فیدیبو نماینده قانونی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و بیش از ۶۰۰ ناشر دیگر برای عرضه کتاب الکترونیک و صوتی است .
کتاب آموزش مبتنی بر بازی‌های دیجیتال

کتاب آموزش مبتنی بر بازی‌های دیجیتال

نسخه الکترونیک کتاب آموزش مبتنی بر بازی‌های دیجیتال به همراه هزاران کتاب دیگر از طریق فیدیبو به صورت کاملا قانونی در دسترس است.


فقط قابل استفاده در اپلیکیشن‌های iOS | Android | Windows فیدیبو

با کد تخفیف fdb40 این کتاب را در اولین خریدتان با ۴۰٪ تخفیف یعنی ۱۱,۴۰۰ تومان دریافت کنید!

درباره کتاب آموزش مبتنی بر بازی‌های دیجیتال

در بازی‌های دیجیتال با سبک ایفای نقش، بازیکنان در شروع بازی شخصیت‌های منحصربه‌فردی که دارای توانایی‌هایی می‌باشد ایجاد می‌کنند. هر یک از این توانایی‌ها نمره یا درصدی از توانایی نهائی شخصیت ایجادشده را نشان می‌دهد. بنابراین اگر در زمینه‌ای خاص، یکی از توانایی‌های شخصیت بیشتر تقویت‌شده و قوی‌تر شود این بدین معنی است که از میزان توانایی‌های دیگر این شخصیت کاسته می‌شود. در فرایند بازی شخصیت در ابعادی که دارای توانایی بالایی است موفقیت بیشتری را بدست خواهد آورد. زمانیکه بازیکن شخصیتی را ایجاد می‌کند بازیکن باید چالش‌های مختلفی را با موفقیت انجام دهد تا توانایی‌های شخصیت مورد نظر را پرورش داده و بالاتر ببرد. در برخی بازی‌ها بالا بردن سطح توانایی می‌تواند از طریق بدست آوردن امتیازهای بیشتری انجام شود و در برخی دیگر از بازی‌ها در حال حاضر رایج‌تر است بازیکنی ممکن است از طریق خریدن آیتمی توانایی شخصیت مورد نظر را بهبود دهد.

ادامه...

بخشی از کتاب آموزش مبتنی بر بازی‌های دیجیتال

شما به آخر نمونه کتاب رسیده‌اید، برای خواندن نسخه کامل، کتاب الکترونیک را خریداری نمایید و سپس با نصب اپلیکیشن فیدیبو آن را مطالعه کنید:



فصل ۲: چرایی بازی های دیجیتال؟

بازی های متفاوت برای نسل متفاوت

***
نگاه اجمالی
در این فصل به این سوال پاسخ داده می شود که چرا کودکان امروزی با نسل های پیشین خود متفاوت هستند؟ برای رسیدن به پاسخ این سوال به مطالعاتی اشاره شده است که نشان می دهند تجارب زندگی انسان ذهن انسان را تحت تاثیر قرار داده و آن را تغییر می دهد. بنابراین به دلیل اینکه کودکان امروزی با فناوری های زمان خود زندگی کرده و رشد می کنند تجربیات متفاوتی را کسب می کنند که بدنبال آن ذهنیت و سبک زندگی متفاوتی خواهند داشت. مارک پرنسکی این تفاوت ها را در ده روش زیر خلاصه کرده است:
۱. سرعت پردازش سریع در مقابل سرعت معمولی ۲. پردازش موازی در مقابل پردازش خطی ۳. گرافیک مداری در مقابل متن مداری ۴. دسترسی تصادفی در مقابل دسترسی گام به گام ۵. متصل بودن در مقابل منزوی بودن ۶. فعال بودن در مقابل غیرفعال بودن ۷. بازی کردن در مقابل کارکردن ۸. بازده مداری در مقابل شکیبایی ۹. فانتزی در مقابل واقعیت ۱۰. فناوری دوستی در مقابل فناوری هراسی
***
اگر بعد از به دنیا آمدن شما فناوری به وجود آید فناوری، صرفاً فناوری است وگرنه، صرفاً فناوری نیست دنیا و زندگی شماست (دان تاپسکات(۴۸)،۱۹۹۸). فناوری دنیا و زندگی نسل امروزی است، چنانکه ماشین و تلفن، دنیا و زندگی والدین است. بنابراین نسل امروز تجارب متفاوت تری از ما دارند آن ها با فناوری رشد کرده اند. محیط این نسل، آن ها را در دنیای رسانه های دیجیتال احاطه کرده است. نسل دیجیتال امروزی مورد هجوم و یورش رسانه های دیجیتال قرارگرفته اند؛ این رسانه می تواند از موسیقی های نمایشی و تصویری گرفته تا فیلم های متنوع تلویزیون، رایانه و اینترنت، گوشی های هوشمند و شبکه های دیجیتال را شامل شود که همه اینها در نسل های والدین و معلمان غائب بودند و وجود نداشتند. این محیط یورش گر با تجارب متفاوتی که برای نسل امروزی به وجود آورده است، بر اساس اثراتی که بر نسل امروزی داشته، آن را با اصطلاح متفاوتی مواجه ساخته که معمولاً فناوری یا دیجیتال گفته می شود.
کودکان امروزی، در دنیایی از رسانه ها رشد کرده و زندگی می کنند که روشن و نورانی، تصویری و جذاب بودن ویژگی های این رسانه هاست. ری پرز(۴۹) روانشناس شناختی بیان می کند که «من در واقع، زیاد مطمئن نیستم که ما آنچه که این رسانه ها با فرزندان ما می کنند درک کرده باشیم».
«تغییرات ذهنی یا شناختی» که به وسیله رسانه های دیجیتال بوجود آمده اند موجب شده است که نیازها و ترجیحات متنوعی در زندگی نسل جوان تر به ویژه – اگر نگوئیم که منحصراً – در زمینه یادگیری به وجود آید. پژوهش های دان تاپسکات(۵۰) نشان می دهد «روش های یادگیری، بازی کردن، ارتباط برقرار کردن، کار کردن، خلق گروه ها و اجتماعات این افراد، بسیار متفاوت تر از والدین آن هاست» (دان تاپسکات، ۱۹۹۸). نتیجه این است که یک گسستگی در سبک زندگی و یادگیری بین والدین و معلمان با این نسل وجود دارد که این تفاوت و گسستگی، قبلاً در طول تاریخ تجربه نشده است.
مارشال مک لوهان(۵۱) که در سال ۱۹۸۰ از دنیا رفت و در دنیای اینترنت زندگی نکرد بااین حال، این گسستگی را به خوبی درک کرده بود. او در کتاب دهکده جهانی(۵۲) نوشت «درد و بدبختی که نتیجه تکنولوژی جدید است». مک لوهان توضیح می دهد این درد فقط به وسیله دو گروه تجربه می شود: گروهی که اصلا متعلق به تکنولوژی نیستند یا متعلق به تکنولوژی های سنتی و قدیمی هستند و گروهی که در اواسط عمرشان با تکنولوژی جدید، آشنا می شوند، ولی نسلی که با تکنولوژی جدید رشد کرده و زندگی می کنند این درد را اصلاً تجربه نمی کنند. نسل «تکنولوژی سنتی یا قدیمی تر» عملکرد نسل تکنولوژی قدیمی تر در عصر تکنولوژی های نوین شبیه فرد نابینایی است که به دلایلی بینایی خود را دوباره به دست آورده است. در لحظات اولیه، فرد نابینا از فرط محرکات بیرونی، چگونه مردمک خود را منقبض و کوچک می کند. برای لحظاتی این فرد دوست دارد به جهان کوچک و منزوی قبلی خود بازگردد (اتو لوینستین، ۱۹۸۵). چقدر در دنیای تکنولوژی های متنوع و نوین امروزی این احساس به نسل قدیمی تر دست می دهد؟
گروه دوم که تکنولوژی های نوین در اواسط عمر آن ها پدید می آیند تحمل کننده مشکلاتی هستند؛ آن ها در میان تکنولوژی های متنوع نوین امروزی به شدت دست پاچه شده، افسرده و گیج می شوند. نسل سوم که با تکنولوژی های نوین متولد شده، رشد کرده و زندگی می کنند، با این تکنولوژی ها بسیار راحت هستند و راه دیگری را برای خود نمی بینند و از فرصت هایی که این تکنولوژی ها برای آن ها فراهم می کنند، هیجان زده شده و بسیار خوشحال می شوند.
در توضیح و تبیین اینکه چرا نسل قدیمی تر، علاقمند به تکنولوژی های نوین نیستند و سمت آن ها نمی روند مک لوهان به وضوح دریافته است و بیان می کند: محیط اطلاعاتی و تاثیراتی که توسط کامپیوتر خلق می شوند، برای رشد و آگاهی این افراد غیر قابل دسترس هستند، مثل احساسی که نابینایی در لحظات اولیه باز شدن و بینا شدن چشمان خود دارد و عکس العمل وی بستن چشمان خود به محیط بیرونی است (مک لوهان، ۱۹۶۸). عکس العمل افراد نسل قدیمی تر نیز این است که چشمان خود را در مواجهه با دنیای نوین می بندند. اثرات روانی و اجتماعی تکنولوژی های نوین و در نتیجه، دنیایی که به وجود می آورند ویژگی های روانی و اجتماعی و در نتیجه دنیای نسل قدیمی تر را تغییر داده و معکوس می کنند و دنیایی در مقابل دنیای آن ها قرار می گیرد. در حقیقت مارشال مک لوهان بیان می کند «هر تکنولوژی جدیدی ناگزیر چالش جدیدی را به وجود می آورد» (پرنسکی، ۲۰۰۱).

آیا نسل دیجیتال امروزی واقعاً به صورت متفاوت تفکر می کنند؟

تجارب متفاوت، ساختارهای ذهنی متفاوتی را به وجود می آورند.
دکتر بروس دی بری(۵۳)

بر اساس آخرین پژوهش های عصب شناختی، جای بحث نیست که انواع محرک های بیرونی واقعاً ساختار ذهن را تغییر می دهند و روش و نحوه فکر کردن افراد را تحت تاثیر قرار می دهند. و بدین وسیله تغییر ذهن و فکر در کل زندگی اتفاق می افتد. عصب شناسان معتقدند ذهن انسان بر اساس دروندادهایی که می گیرد ساخته و بازسازی می شود. در این زمینه نظر رایج و عمومی سنتی و قدیمی وجود دارد که بیان می کند ذهن دارای سلول های ثابتی است که یکی یکی از بین می روند درحالی که تحقیقات جدید عصب شناسان نشان می دهند سلول های مغز انسان پیوسته در حال بازسازی هستند. (پائول پری،۲۰۰۰ به نقل از پرنسکی، ۲۰۰۱). مطابق با پائلا تالال(۵۴) مدیر مرکز علوم عصب شناسی رفتاری و مولکولی دانشگاه روتگرس(۵۵) «شما از طریق دروندادهایی که به مغز خود وارد می کنید مغزتان را خلق می کنید» (پرنسکی، ۲۰۰۱). بنابراین مغز انسان بر اساس محرک های بیرونی و محیط اطراف خود، تغییر یافته و بازسازی می شود. دکتر ماریون دیاموند استاد دانشگاه کالیفرنیا که یکی از پیشگامان پژوهش های عصب شناسی است، در بر اساس یافته های پژوهش های خود گزارش می کنند که محیط های غنی شده در عرض کمتر از دو هفته در مقایسه با محیط های فقیر ساختار مغز موش ها را تغییر می دهد. بخش های حسی مغز ضخیم تر و لایه های دیگر سنگین تر می شوند. این یافته ها نشان می دهند که مغز همواره مطابق با محیط و محرک های دریافتی تغییر می کند. جی رید لیون بیان می کند: مغز نرم و منعطف است و مطابق با محرک های محیطی پاسخ داده و شکل می گیرد. و این اطلاعات بسیار امیدوارکننده است (فرنک(۵۶)، ۲۰۰۰). تحقیق دیگری که در موش ها انجام شده است نشان داد که واقعاً ساختار فیزیکی مغز بازسازی می شود. دروندادهای دیداری به مسیری از مغز هدایت شدند که دروندادهای شنیداری به آن بخش می رفتند و برعکس. مغز مطابق با دروندادهای جدید خود را اصلاح و بازسازی کرد. تحقیقات زیادی نشان می دهند که مغز مطابق با محیط و محرک های دریافتی ساختار خود را بازسازی می کند. ولی فرصت شرح بیشتر آن ها در این کتاب فراهم نیست.
تاثیر محیط و محرک ها در ذهن و نحوه تفکر، از دیدگاه روانشناسان اجتماعی نیز مورد بررسی قرارگرفته است. تحقیقات الکساندر لوریا(۵۷) نشان داد که روستائیان جمعی و پراکنده، از استدلال ها و منطق های متفاوتی استفاده می کنند. تحقیق دکتر ریچارد نیسبت از دانشگاه میشیگان که افراد آمریکایی اروپایی را با افراد آسیای شرقی مورد مقایسه قرار داده بود نشان می دهد افرادی که در فرهنگ های مختلف زندگی می کنند نه تنها در مورد چیزهای متفاوت فکر می کنند بلکه آن ها واقعاً به نحو متفاوت فکر می کنند و نتیجه می گیرند که محیط و فرهنگی که افراد در آن زندگی و رشد می کنند نه تنها بر نحوه تفکر آن ها تاثیر می گذارند بلکه تعیین می کنند که افراد به چه چیزهایی و چگونه فکر کنند.
یکی دیگر از مهم ترین یافته ها در زمینه منعطف و قابل تغییر بودن مغز این است که مغز به صورت اتفاقی، دلبخواهی و آسان بازسازی نمی شود. مغز زمانی بازسازی می شود که به فعالیت هایی که توسط ارگانیسم انجام می شود و همچنین به دروندادهای حسی توجه شود (جان بروئر(۵۸)،۱۹۹۹). در آموزش و یادگیری علمی پیشرفته، لازم است که یادگیرندگان برای ایجاد تغییرات مورد نظر در مغز و ذهن، در هر روز ۱۰۰ دقیقه، در هر هفته ۵ روز و برای ۵ الی ۱۰ هفته زمان صرف کنند چون زیرا تغییر و بازسازی مغز به شدت به توجه متمرکز نیاز دارد. (تایم(۵۹)، ۱۹۹۹ به نقل از پرنسکی، ۲۰۰۱).
پنج روز در هفته همراه با توجه عمیق، چه چیزی به یاد می آید چه چیزی به ذهن خطور می کند؟ بله بازی های دیجیتال! بله همان موردی که بچه ها هر روز انجام می دهند. بله آن ها مغزهای خود را برای سرعت و تعامل و عوامل دیگری که در بازی های دیجیتال وجود دارند برنامه نویسی و برنامه ریزی می کنند. مغزهایی که برای تعامل و درگیری برنامه نویسی شده اند، سخنرانی ها و تفکرهای خطی تسلط یافته بر سیستم آموزشی ما برای آن ها خسته کننده است. به عبارتی این برنامه ها و نرم افزارهای مغزی یادگیرندگان امروزی سخنرانی های خطی و یک طرفه امروزی را نمی توانند شناسایی کنند و هرچقدر سخنرانی بدون درگیری و تعامل ایراد شود شناسایی و درک نخواهد شد. پتر مور(۶۰) سردبیر خبرنامه منابع انسانی بیان می کند: با این نوع برنامه نویسی، شاید بتوان نگرش دانش آموزان دبیرستانی را توضیح داد موقعی که آن ها شکایت و گله می کنند که «ما هر موقعی که به مدرسه می رویم نیرو و انرژی ما افت می کند».
ویلیام دی وین(۶۱) بیان می کند: کودکان امروزی با کامپیوترها زندگی و رشد کرده اند. «آن ها متفاوت از روش ما فکر می کنند» و ذهن های هایپرمتنی رشد داده اند. آن ها مراحل و خط ها را رعایت نمی کنند آن ها می پرند. به خاطر همین است که ساختار شناختی و پردازش اطلاعاتی آن ها موازی است نه متوالی و خطی.
مور گزارش می کند نوجوانان امروزی بخش های متفاوتی از مغزشان را به کار می گیرند و بنابراین به صورت متفاوتی از روش تفکر ما فکر می کنند. شکل فیزیولوژیکی مغز آن ها واقعاً متفاوت از شکل مغز ماست. به عنوان مثال در نتیجه تجارب متفاوت این نسل، بخش های خاصی از مغز آن ها بیشتر رشد کرده و بزرگ تر هستند و بخش های خاص دیگر در مقایسه با آن بخش از مغز ما کوچک تر هستند.

رسانه های دیجیتال به عنوان زبان دوم

بسیاری از افراد بیان می کنند که انگار کامپیوترها زبان دوم نسل امروزی هستند. آن ها خیلی راحت و آسان با کامپیوتر کار می کنند. برای بزرگ سالان مهارت های کامپیوتری ابزار هستند ولی برای کودکان و نوجوانان استفاده از کامپیوترها زبان دوم آن ها شده است. استعاره زبان در این زمینه، استعاره مناسبی است. مور بیان می کند راحتی نوجوانان با رایانه ها مثل راحتی کسب زبان در طفولیت و کودکی است. احتمالاً این سهولت کار با رایانه ها از بخشی از مغز آن ها نشات می گیرد که بزرگ سالان در هنگام کار با رایانه این بخش از مغز را استفاده نمی کنند (پتر مور، ۲۰۰۷). مک لوهان با اشاره به کسب زبان، در این زمینه بیان می کند: استفاده از روش های قدیمی و سنتی برای آموزش نسل دیجیتال امروزی مثل این است که از کودک سه ساله ای که فقط زبان انگلیسی را یادگرفته است بخواهیم با زبان محلی سنگین اسکاتلندی صحبت کند. این موارد در محیط وی نبوده است و بنابراین قابل شناسایی و دانستنی نیست (مک لوهان، ۱۹۶۸).
نسل بازی، صحبت کنندگان بومی زبان دیجیتال رایانه ها، بازی های دیجیتال و اینترنت هستند. بنابراین آن ها بومی این عصر و این زبان هستند و افرادی که هم زمان با این نسل نیستند و خودشان را با بخشی از تکنولوژی های نوین مطابقت داده و آشنا شده اند «مهاجران دیجیتال(۶۲)» نامیده می شوند. افرادی که مهاجران دیجیتال هستند در استفاده از زبان دیجیتال لهجه خواهند داشت (بعضی از این افراد شاید بهتر از بعضی دیگر باشند ولی در کل لهجه این افراد در استفاده از زبان دیجیتال مشخص می شود). افراد مهاجر در برخی موارد که نیاز باشد از زبان دوم خود استفاده می کنند مثل وارد شدن به اینترنت برای مدت زمان کوتاه جهت به دست آوردن اطلاعاتی در مورد موضوعی خاص. یا مثل اینکه در مورد نحوه استفاده از نرم افزاری، منابع متنی را مورد مطالعه قرار می دهند در مقایسه با افراد بومی زبان دیجیتال که از خود برنامه و نرم افزار برای یادگیری نرم افزار استفاده می کنند. به عبارتی برای افراد مهاجر منابع دستی آموزش می دهند که چگونه از نرم افزارها استفاده کنند ولی برای افراد بومی خود نرم افزارها آموزش می دهند. افراد قدیمی تر و سنتی تر در «استعاره زبان» گرینفیلد(۶۳) «اجتماعی یا جامعه پذیر نشده اند».

بازی های دیجیتال متفاوت از تلویزیون: انجام دادن در مقابل مشاهده کردن

برای درک یادگیرندگان نسل بازی امروزی، بسیار مهم است ساختار ذهنی را که با تلویزیون ساخته شده است از ساختار ذهنی که با تکنولوژی های تعاملی مثل بازی ها و اینترنت ساخته شده است متمایز کرده و متفاوت نگاه کنیم. تفاوت اساسی که باید در نظر بگیریم این است که نسل بازی مشارکت کنندگان فعالی هستند درحالی که نسل تلویزیون مشاهده کنندگانی غیرفعال می باشند. نسل مهاجر و قدیمی بیشتر تفریحات و سرگرمی های غیرفعال ازجمله مشاهده ورزش، مشاهده فیلم های سینمایی و تلویزیونی را دوست دارند. برت بیان می کند: «ما همیشه کتاب، فیلم، مجله، روزنامه و تلویزیون خواهیم داشت»(برت، به نقل از پرنسکی، ۲۰۰۱) درحالی که نسل بازی، بخاطر فعال و تعاملی بودن، اینترنت و بازی های دیجیتال را ترجیح می دهند. دختر ۹ ساله ای برای گرین فیلد نوشته است: «در تلویزیون، اگر کسی می میرد شما نمی توانید کاری برای او انجام دهید ولی در پک من، اگر بخواهید یک روح شوید شما می توانید» (پرنسکی، ۲۰۰۱). این تفاوت علاوه بر سرگرمی و نحوه گذراندن اوقات فراغت، سبک زندگی و یادگیری را نیز شامل می شود. نسل بازی، اکنون بیشتر در دنیای تعاملی و فعال زندگی می کند بنابراین زمانیکه آموزش دهندگان یا معلمان از روش های غیرفعالی مثل توضیح بیشتر دادن و نشان دادن فیلم استفاده می کنند و پیش خود فکر می کنند که روش درستی انتخاب کرده اند و دانش آموزان به آن ها نیاز دارند ولی اشتباه فکر می کنند آن چیزی که دانش آموزان امروزی می خواهند «تعامل است، تعامل است، تعامل». (پرنسکی،۲۰۰۱).

ده روشی که نسل بازی های دیجیتال متفاوت عمل می کنند

دقیقاً نسل بازی در چه مواردی و چگونه از نسل های دیگر، متفاوت هستند؟ در زیر ده مورد از تغییرات سبک شناختی نسل بازی، مختصراً تشریح می شوند. همه این ده مورد بسیار مهم هستند زیرا همه آن ها چالش های مهمی برای آموزش و تجارت به وجود آورده اند. توضیحات زیر بدین منظور است که چرا تغییرات، موجب شکستن و فاصله گرفتن از گذشته می شود و همچنین بدین منظور است که بفهمیم نیازهای جدید یادگیری امروزی چه مواردی هستند.

۱. سرعت سریع و ناگهانی در مقابل سرعت معمولی(۶۴)
۲. پردازش موازی در مقابل پردازش خطی(۶۵)
۳. گرافیک مداری در مقابل متن مداری(۶۶)
۴. دسترسی تصادفی در مقابل دسترسی گام به گام(۶۷)
۵. متصل بودن در مقابل منزوی بودن(۶۸)
۶. فعال بودن در مقابل غیرفعال بودن(۶۹)
۷. بازی کردن در مقابل کارکردن(۷۰)
۸. بازده مداری در مقابل شکیبایی(۷۱)
۹. فانتزی در مقابل واقعیت(۷۲)
۱۰. فناوری دوستی در مقابل فناوری هراسی(۷۳)

سرعت سریع در مقابل سرعت معمولی (سرعت خرگوشی در مقابل سرعت لاک پشتی)

نسل بازی امروزی، در پردازش سریع اطلاعات تجربه بیشتری نسبت به پیشینیان خود داشته است و بنابراین در این زمینه بهتر عمل می کند. این نسل در بین اطلاعات بسیار زیاد بانک های اطلاعاتی پیمایش می کنند و به سرعت اطلاعات مورد نیاز خود را به دست می آورند. البته بشر همیشه این توانایی را داشته است که سریع تر از سرعت نرمال و معمولی خود حرکت کند. پرواز خلبان ها، رانندگان خودروها در مسابقات، مطالعه کنندگان سریع یا تندخوان ها نیز گواهی بر سرعت بیشتر از حد معمول هستند. در عصر حاضر این توانایی و سرعت به قشر بزرگ در سنین پایین بنام نسل بازی منتقل شده است. ولی مشکل نسل بازی این است که به دیواری از آجر برخورد کرده اند. بدین جهت افسرده اند. در مکان های کاری، مشاهده می کنیم که نیاز نسل بازی به سرعت از طریق روش های مختلف خود را آشکار می کند ازجمله حرکت به سمت رشد و توسعه با گام های تند و سریع، فرصت زمانی کم برای موفقیت یا به اصطلاح عجله برای موفقیت.
یکی از چالش های مدیران تجاری این است که چه کنیم تا هم زمان با اینکه محصولات باکیفیت داشته و مشتریان خود را نگه داشته و درعین حال کارها نیز سریع تر انجام شوند. این مدیران نیاز دارند تا آموزش یا کارآموزی هایی را ایجاد کنند که هم زمان با اضافه کردن محتوا، از سرعت و مزایای سرعت زیاد بهره برداری کنند که این مورد برای آن ها بسیار مهم و مفید می باشد. یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتال یکی از روش هایی است که می تواند این مورد را انجام دهد.

پردازش موازی در مقابل پردازش خطی

ذهن می تواند آیتم های زیادی را در یک زمان پردازش کند. بسیاری از افراد نسا بازی های دیجیتال تکالیف درسی خود را هم زمان با مشاهده تلویزیون انجام می دهند یا بسیاری از کارها را هم زمان با گوش کردن به واکمن ها یا رادیوهای سیار انجام می دادند. آن ها در مقایسه با نسل های پیشین خود در انجام دادن چند کار به صورت هم زمان بیشتر راحت هستند تا اینکه یک کار را به تنهایی انجام دهند. باوجوداینکه برخی بیان می کنند که پردازش موازی یا انجام دادن چند کار به صورت هم زمان موجب تقسیم شدن و محدود بودن توجه می شود ولی معمولاً ذهن، از پردازش فعالیت پیشین خود یک «فرصت(۷۴)» بسیار کمی دارد که می تواند از این فرصت برای چیزهای دیگری استفاده کند. دکتر سوزان چیپمن(۷۵) پژوهشگر اداره پژوهشی ناوال، بیان می کند «بحثی نیست که افراد در موقعیت های شغلی مشخصی پردازش موازی را یاد بگیرند ازجمله بسیاری از شغل های نظامی. امروزه در موقعیت های متنوعی شاهد پردازش های موازی نسل بازی هستیم. متخصصین جوان کامپیوتری درحالی که مشغول طراحی و تولیدهای پیچیده ای هستند، هم زمان دارند به موسیقی گوش می دهند یا با همکاران خود هم زمان چت می کنند. یا تاجران جوان با اینکه با گوشی های خود با چند نفر بحث می کنند ولی هم زمان مشغول خواندن صفحه کامپیوتری و ایمیل خودشان هستند». پروفسور گرینفیلد(۷۶) از پردازش موازی به عنوان «نیاز شناختی انجام ماهرانه بازی های دیجیتال» یاد می کند. (گرینفیلد،۱۹۸۴).
در حقیقت، شاید بتوان گفت پردازش فکری غیر موازی یا خطی، می تواند برای مغزهایی که از با بازی های دیجیتال و اینترنت رشد کرده اند، یادگیری را کُند کرده و به تاخیر اندازد. به عبارتی این نوع پردازش، از تمام ظرفیت های ذهنی نسل بازی استفاده نمی کند (مور، ۱۹۹۷). توانایی پردازش موازی توسط میشل بلومبرگ مورد تحسین و از طریق اخبار تلویزیونی بلومبرگ مورد استفاده قرارگرفته است. در این اخبار تلویزیونی یک چهارم صفحه تلویزیونی به گوینده خبر و تصاویری خبری اختصاص داده شده و بقیه صفحه به آیتم های ورزش، آمار، هواشناسی، قیمت سهام، سرفصل ها تیترهای خبری تعلق گرفته است همه این آیتم ها به صورت هم زمان ارائه و نمایش داده می شوند. این طرز نمایش تلویزیونی هم ممکن است و حتی برای بیننده جذاب است که در یک زمان معین همه این اطلاعات و اخبار را مشاهده کرده و دریافت کند.



تصویر ۲-۱ نمونه ای از کادر تلویزیون بلومبرگ

آیا این نوع پردازش بدین معنی است که ما اطلاعات بیشتری دریافت می کنیم ولی با عمق کم پردازش می کنیم؟ شاید. ولی واقعیت زندگی امروزی این است این است اطلاعات بدین صورت ارائه، دریافت می شود و باید روش های جدیدی را برای عمق پردازش پیدا کنیم. احتمالاً این یکی از دلایلی است که در عصر حاضر افراد بیشتر و بیشتری اخبار را از طریق وب دنبال می کنند. عمق بیشتر، اگر و زمانیکه بخواهید فقط با یک کلیک دیگر انجام می شود.
مدیران، آموزش دهندگان در سازمان ها تجاری و صنعتی و معلمان باید به دنبال جستجوی راهی برای استفاده از پردازش موازی و هم زمان نسل امروزی باشند تا از این طریق از مزایای ذهنی نسل بازی امروزی بیشتر استفاده کنند. ما می توانیم در موقعیت های آموزشی و غیر آموزشی اطلاعات متنوع و بیشتری برای این نسل در یک زمان ارائه کنیم کاری که در گذشته کمتر انجام می شده است.

نظرات کاربران درباره کتاب آموزش مبتنی بر بازی‌های دیجیتال