فیدیبو نماینده قانونی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و بیش از ۶۰۰ ناشر دیگر برای عرضه کتاب الکترونیک و صوتی است .
کتاب گیمرهای ویدئویی

کتاب گیمرهای ویدئویی

نسخه الکترونیک کتاب گیمرهای ویدئویی به همراه هزاران کتاب دیگر از طریق فیدیبو به صورت کاملا قانونی در دسترس است.


فقط قابل استفاده در اپلیکیشن‌های iOS | Android | Windows فیدیبو

با کد تخفیف fdb40 این کتاب را در اولین خریدتان با ۴۰٪ تخفیف یعنی ۱۱,۴۰۰ تومان دریافت کنید!

درباره کتاب گیمرهای ویدئویی

کتاب حاضر جایی در میان تک نگاری و کتاب درسی قرار می‌گیرد. هدف از نگارش آن ارائه معرفی بر مطالعات گیمرهای ویدئویی، گیم‌پلی و فرهنگ آن، از طریق مرور و تلخیص تعدادی از نظریه‌ها و رویکردهای اساسی به این مطالعات است. در انتهای هر فصل نیز بخشی با عنوان «خلاصه فصل» قرار گرفته است تا مروری ساده و خلاصه از مباحث کلیدی فصل را در اختیار خواننده قرار دهد. البته در کتاب حاضر بر خلاف کتب درسی رایج، به مباحث خاصی نیز پرداخته شده و مطالبی جدید که در ظاهر ارتباطی با تحلیل گیم ویدئویی ندارد ارائه شده؛ همین‌طور به روش‌های جدیدی برای انجام پژوهش در این حوزه خاص اشاره شده است.

ادامه...

بخشی از کتاب گیمرهای ویدئویی

شما به آخر نمونه کتاب رسیده‌اید، برای خواندن نسخه کامل، کتاب الکترونیک را خریداری نمایید و سپس با نصب اپلیکیشن فیدیبو آن را مطالعه کنید:



فصل اول: مطالعه گیم های ویدئویی

مقدمه

این کتاب درباره گیمرهای ویدئویی نگاشته شده است. به این معنا که اختصاصاً بر روی افرادی که گیم های ویدئویی انجام می دهند تمرکز کرده و به مطالعه و بررسی فعالیت های آنان، فرهنگ آنان و همین طور ابزار نظری مورد استفاده برای درک الگوهای اجتماعی مرتبط با آنان می پردازد. بااینکه می توان ادعا کرد که تا میانه دهه ۲۰۰۰ گیم های ویدئویی در مقایسه با دیگر انواع و صنایع سرگرمی مانند سینما و موسیقی بسیار کمتر مورد پژوهش واقع شده اند، اما از همان سال های میانی دهه ۲۰۰۰، علاقه و تمایل پژوهشگران به مطالعه پیرامون گیم های ویدئویی و گیمرهای(۳۹) آن به طور چشمگیری افزایش یافته است. این افزایش به خوبی نشان می دهد که گیم های ویدئویی تنها برای گیمرها(۴۰) اهمیت ندارند.
بااینکه ردپای اولین گیم های ویدئویی را می توان در دهه ۱۹۵۰ پیگیری کرد، اما از سال های دهه ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ بود که گیم های ویدئویی به عنوان نوعی از سرگرمی بین مردم رواج یافت، این افزایش بیشتر به واسطه محبوبیت گیم آرکید(۴۱) «مهاجمان فضا»(۴۲) و همین طور ظهور کنسول های گیم خانگی و رایانه هایی نظیر Nintendo NES و Commodore ۶۴ بوده است. امروزه صنعت گیم های ویدئویی به چنان پیشرفت و گسترشی دست یافته است که ارزش اقتصادی آن رقیب صنایعی نظیر فیلم سازی، موسیقی و انتشار کتاب است، البته اگر تا به الآن آن ها را پشت سر نگذاشته باشد. در پی رشد چشمگیر محبوبیت و استفاده از گیم های ویدئویی، در حال حاضر انتشار و به بازار آمدن گیم های ویدئویی و کنسول های عمده تبدیل به رویدادهای مهم فرهنگی-سرگرمی دنیا به خصوص در بازار مصرف کننده شده اند؛ به طور مثال می توان به گیم Call of Duty: Black Ops اشاره کرد که در اولین روز فروش خود در نوامبر ۲۰۱۰ تنها در انگلستان ۱.۴ میلیون نسخه از آن به فروش رسید (Dring ۲۰۱۰). در تحقیقی که توسط انجمن سرگرمی های نرم افزاری(۴۳) (ESA ۲۰۱۰) انجام شد مشخص شد که بیش از دو سوم از خانواده های آمریکایی گیم های رایانه ای یا ویدئویی انجام می دهند (فصل چهارم را مطالعه کنید).
اهمیت گیم های ویدئویی تنها از طریق آمارهای فروش و همین طور نرخ مشارکت مشخص نمی شود، چراکه گیم های ویدئویی در دیگر عرصه ها نیز نقش مهمی دارند؛ از جمله حوزه های آموزشی، اجتماعی، فرهنگی و نظری. برای مثال گیم های ویدئویی روش بسیار سودمندی برای مشغول کردن و آموزش دادن بچه ها است (مدرسه Quest to Learn در نیویورک) همین طور منبعی برای هویت سازی، ایجاد ارتباط و گفت وگو و شکل گیری شبکه های دوستی است (فصل هشتم را مطالعه کنید). علاوه بر این، گیم های ویدئویی تاثیر مهمی روی دیگر انواع محصولات فرهنگی مانند فیلم دارند (برای مثال فیلم های eXistenZ و Scott Pilgrim vs. The World). کتاب ها نیز از این قافله عقب نمانده اند و تحت تاثیر فرهنگ و انواع گیم های ویدئویی قرارگرفته اند (مانند کتاب «ساحل»(۴۴) نوشته الکس گارلند(۴۵)). ازآنجایی که گیم های ویدئویی فراهم آورنده الگوها و مدل های مختلف استفاده و تعامل هستند، مطالعه آن ها می تواند دانش ما را پیرامون الگوهای امروزی مصرف کننده بالا ببرد.
به این ترتیب می توان گفت که گیم های ویدئویی حوزه پژوهشی بسیار مهم در دوره معاصر است؛ با این حال باید اذعان کرد که اکثر مطالعات و پژوهش هایی که تابه حال در این حوزه صورت گرفته است یا روی خود گیم از حیث محتوا و سیستم تمرکز داشته اند و یا میزان درگیری مستقیم گیمر یا گیمرها با قسمتی خاص از فناوری گیم مورد بررسی قرارگرفته اند. البته این حوزه های مطالعاتی نیز بااهمیت هستند و در این کتاب بدان ها نیز پرداخته شده است، اما تابه حال در سیر پژوهش گیم های ویدئویی، کمتر به اهمیت گیم ویدئویی و فرهنگ آن جدا از دستگاه و صفحه نمایش گیم ویدئویی توجه شده است. تعدادی کتاب بسیار خوب در حوزه گیم های ویدئویی منتشر شده اند که به فرهنگ گیم با توجه ویژه به ژانر آن پرداخته اند، از آن جمله می توان به کتاب دووی و کندی(۴۶)(۲۰۰۶) و مایرا(۴۷) (۲۰۰۸) اشاره کرد، همچنین تعداد معدودی کتاب در همین حوزه منتشر شده اند که به طور اختصاصی تر به فرهنگ گیم پرداخته اند، مانند نیومن(۴۸) (۲۰۰۸). هدف از نگارش این کتاب، ارائه یک بررسی کلی و مقدمه ای نظری بر پژوهش گیمرهای ویدئویی است. اگرچه نویسنده در این کتاب طیف گسترده ای از ابزارها و رویکردهای نظری را پوشش داده است، اما تمرکز اصلی روی ارائه تحلیلی جامعه شناختی از فرهنگ گیم ویدئویی است.
اگرچه جامعه شناسانی وجود دارند که توانسته اند بینش بسیار خوبی نسبت به گیم ویدئویی و گیمرهای ویدئویی ارائه کنند، مانند مری چایکو(۴۹) (۱۹۹۳)، گرام کرکپاتریک(۵۰) (۲۰۰۴)، جیسون روتر(۵۱) (۲۰۰۶)، تی ال تیلور(۵۲) (۲۰۰۳، ۲۰۰۶،۲۰۰۷) و هولین لین(۵۳) (۲۰۰۸، ۲۰۱۱)؛ اما همچنان این حوزه پژوهشی خلاهای بسیاری دارد. علاوه بر این به نظر می رسد تمایل و گرایش جامعه شناسی به عنوان یک رشته وسیع نسبت به حوزه گیم ویدئویی به عنوان یک رشته نوظهور ناامیدکننده است.
خانم آلبرچلاند(۵۴) (۲۰۰۸) نگاهی کلی از رابطه بین جامعه شناسی و حوزه مطالعه گیم های ویدئویی ارائه می دهد، او می گوید رشته گیم های ویدئویی تحت سلطه سه نوع رویکرد قرار دارد: نظری/ زیبایی شناختی، فناورانه/ طراحی گرا و جامعه شناختی/ قوم نگارانه. فرضیه وی بر این نظر استوار است که جامعه شناسی ارتباط نزدیکی با قوم نگاری دارد و به کلی از رویکرد نظری در تحلیل گیم های ویدئویی مجزا است. بااینکه جامعه شناسی می تواند، چنان که در حال حاضر نیز چنین می کند، بینشی از الگوها و پیچیدگی های فرهنگ گیم های ویدئویی ارائه دهد، اما اکثر محققان تمایل دارند تا ابزار نظری خود را درجایی دیگر بیابند. حتی زمانی که نظریات جامعه شناسی و جامعه شناسان به حوزه گیم های ویدئویی ورود می کنند بازهم ریشه های نظری این رشته نادیده گرفته می شوند و جامعه شناسان نیز دچار سردرگمی می شوند. به عنوان مثال می توان به سالن و زیمرمن(۵۵) (۲۰۰۴:۴۵۴) آنجا که به کار پژوهشی گری آلن فاین(۵۶) و اروینگ گافمن(۵۷) استناد می کنند، اشاره کرد که هر دوی این محققان را که درواقع جامعه شناس هستند، روانشناس معرفی می کنند. بنابراین هدف من از نگارش این کتاب، بحث پیرامون قابلیت های رشته جامعه شناسی در ارائه بینش و ابزارهای نظری در حوزه مطالعه گیم های ویدئویی است. البته این لزوماً بدین معنا نیست که قرار است نوع خاصی از «جامعه شناسی گیم های ویدئویی» معرفی شود، بلکه بیشتر به دنبال شناساندن و اثبات سودمندی ابزارها و چارچوب های جامعه شناسی در فرآیند تحلیل گیم های ویدئویی، گیمرهای ویدئویی و فرهنگ گیمرهای ویدئویی است.
اما قبل از ورود به بحث و پاسخ دادن به سوالاتی نظیر «چه کسانی گیم ویدئویی انجام می دهند؟» و یا «گیمرهای ویدئویی چه می کنند؟» یک سوال بنیادی تر باید پاسخ داده شود و آن سوال این است «گیم ویدئویی چیست؟» پاسخ دادن به این سوال اصلاً ساده نیست، حتی قبل از آنکه گیم ویدئویی را تعریف کنیم باید ابتدا به این توافق و اطمینان برسیم که آیا «گیم ویدئویی» اصطلاح و انتخاب درستی است یا خیر.

اصطلاح شناسی

از نظر پرون و وولف(۵۸) (۲۰۰۹) عدم توافق در اصطلاح شناسی و گزینش اصطلاحات هماهنگ یکی از اساسی ترین چالش های حوزه مطالعات گیم های ویدئویی است. جای تعجب دارد که برای آنچه امروزه به عنوان یکی از محبوب ترین و رایج ترین فعالیت های اوقات فراغت مردم دنیا محسوب می شود، هنوز توافقی بر سر اصطلاحات وجود ندارد و همچنان هماهنگی بر سر نام گذاری گیم هایی که روی کنسول های گیم الکترونیک، دستگاه های آرکید، رایانه ها، گوشی های موبایل و دیگر فناوری های مشابه انجام می شوند، به دست نیامده است. بااین حال می توان گفت رایج ترین اصطلاحی که هم داخل فضای دانشگاهی و هم خارج از آن مورداستفاده قرار می گیرد، همان «گیم ویدئویی»(۵۹) است. این اصطلاحی است که توسط نیلسن و همکارانش(۶۰) در کتاب «درک گیم های ویدئویی»(۶۱) (۲۰۰۸)، نیومن(۶۲) در کتاب «گیم ویدئویی»(۶۳) (۲۰۰۴) و «بازی با گیم های ویدئویی»(۶۴) (۲۰۰۸) و پرون و وولف در دو کتاب «تئوری خوان گیم های ویدئویی ۱»(۶۵) (۲۰۰۳) و «تئوری خوان گیم های ویدئویی ۲»(۶۶) (۲۰۰۹) مورداستفاده قرارگرفته است، البته من به نام بردن از تعداد معدودی از کتاب هایی که این اصطلاح را به کاربرده اند اکتفا کرده ام. به همین خاطر است که این کتاب نیز همین اصطلاح را برای اشاره به این نوع بازی استفاده کرده است، درواقع این اصطلاح نه به این خاطر که سودمند و یا مناسب ترین است، انتخاب شده بلکه به این خاطر که شناخته شده ترین و رایج ترین اصطلاح است، مورداستفاده قرارگرفته است.
البته باید در نظر داشته باشید که «گیم ویدئویی» تنها اصطلاح موجود برای این نوع بازی نیست. برای مثال گاهی از اصطلاح «گیم های رایانه ای» استفاده می شود. کار و همکارانش(۶۷) در کتابی با عنوان «گیم های رایانه ای: متن، روایت و روند بازی»(۶۸) (۲۰۰۶) از این اصطلاح استفاده کرده اند. بااینکه کار و دیگر نویسندگانی که از اصطلاح گیم های رایانه ای استفاده می کنند، تمام گیم هایی که روی کنسول ها، رایانه ، دستگاه های آرکید و... انجام می شوند را مدنظر دارند، اما برخی اوقات این اصطلاح تنها برای خطاب به آن دسته از گیم هایی استفاده می شود که صرفاً روی رایانه های شخصی قابل بازی هستند. به همین ترتیب، اصطلاح «گیم ویدئویی» نیز می تواند تنها برای اشاره به گیم هایی که روی کنسول های گیم و دستگاه های آرکید انجام می شوند، مورد استفاده قرار گیرد. برخی دیگر از محققان نیز با برداشتن تمام پسوندها، ترجیح می دهند تنها و تنها از واژه «گیم» استفاده کنند؛ به عنوان مثال مایرا(۶۹) در کتاب «پیش درآمدی بر مطالعات گیم»(۷۰) (۲۰۰۸) به همین واژه اکتفا کرده است. دلیل استفاده از این اصطلاح، آن چنان که در بخش های بعدی مفصل روی آن بحث خواهیم کرد، ریشه در نوعی رویکرد بازی محور(۷۱) دارد که اعتقاد دارد گیم های ویدئویی ویژگی های بنیادی مشترک با دیگر گیم ها دارند و باید نوعی از آن ها محسوب شوند.
تفاوت ها در اصطلاح شناسی صنعت گیم از این هم گسترده تر است، این صنعت دارای اصطلاحات و عبارات مخصوص به خود است اما هیچ تعریف جهانی و یکپارچه ای در آن وجود ندارد. برای مثال، بزرگ ترین سازمان تجارت گیم های ویدئویی آمریکا، در حال حاضر با نام «انجمن سرگرمی های نرم افزاری»(۷۲) فعالیت می کند درحالی که قبل از این و بین سال های ۱۹۹۸ تا ۲۰۰۳ با نام «انجمن نرم افزارهای دیجیتالی تعاملی»(۷۳) فعالیت می کرد.
در سال های اخیر اصطلاح «گیم های دیجیتالی» نیز توسط برخی از محققان در فضای دانشگاهی به عنوان جایگزینی برای «گیم های ویدئویی» و «گیم های رایانه ای» مورداستفاده قرارگرفته است. این اصطلاح توسط «انجمن تحقیقات گیم های دیجیتالی»(۷۴) انتخاب شد؛ این انجمن برجسته ترین موسسه تحقیقاتی در این حوزه است که سال ۲۰۰۳ در کشور فنلاند تاسیس گردید. علاوه بر این انجمن پژوهشی، دیگر محققان نیز از این اصطلاح استفاده کرده اند، برای مثال جیسون روتر(۷۵) و جو بریس(۷۶) در مجموعه کتاب های خود با عنوان «درک گیم های دیجیتال»(۷۷) (۲۰۰۶) استفاده از این اصطلاح را برای این نوع بازی ترجیح داده اند. بااین حال، این اصطلاح نیز مانند اصطلاحات قبلی مشکلاتی دارد، چراکه بسیاری از گیم های غیر رایانه ای هستند که دیجیتال محسوب می شوند. اصولاً «دیجیتال» به هر نوع اطلاعاتی که از طریق سیستم باینری(۷۸) یا دوتایی ارائه شود اطلاق می گردد. به این ترتیب حتی بازی «دالی موشه»(۷۹) نیز می تواند به نوعی دیجیتال محسوب شود، چراکه این بازی در هسته خود نوعی کد باینری دارد (فرد می تواند دیده شود و یا دیده نشود). از این گذشته باید اعتراف کرد که اصولاً اجبار همه به استفاده از یک اصطلاح درست مانند اجبار آنان به استفاده از یک زبان، کاری غیرممکن است؛ مخصوصاً زمانی که جایگزین ها و گزینه های مختلف رایجی نیز وجود داشته باشد. به هرحال، حداقل برای این کتاب، من ترجیح داده ام از اصطلاح «گیم های ویدئویی» استفاده کنم. حال که تکلیف عنوان این نوع گیم ها مشخص شد، به سراغ سوال بعدی می رویم؛ تعریف گیم های ویدئویی.

گیم ویدئویی چیست؟

پاسخ دادن به این سوال آن چنان که برخی ممکن است در ابتدا آن را ساده بپندارند، آسان نیست، حتی تلاش برای پاسخ دادن به این سوال بحث ها و کشمکش های زیادی را تابه حال ایجاد کرده است. درست مانند دیگر اصطلاحات و واژه هایی که پربسامد هستند و استفاده از آن ها بین مردم بسیار رایج است، اصطلاح «گیم ویدئویی» نیز نزد مردم شناخته شده است و اکثراً آگاهی اولیه ای نسبت به معنای آن دارند و لغت نامه های جهانی نیز یک معنای ابتدایی برای آن ارائه می کنند. به عنوان مثال لغت نامه «آکسفورد»(۸۰) گیم ویدئویی را این گونه تعریف می کند: بازی ای که از طریق تصاویر الکترونیکی که توسط برنامه های رایانه ای ساخته شده است، انجام می شود. البته هنگامی که گیم ویدئویی را به عنوان حوزه ای در مطالعات دانشگاهی در نظر می گیریم تعریف آن کمی مشکل تر می شود. در اینجا دیگر بحث تنها محدود به معنا نمی شود، چراکه بر اساس تعریفی که برای گیم ویدئویی ارائه می شود، جهت گیری ها و دلالت هایی شکل می گیرند که روش مطالعه و درک گیم های ویدئویی را تعیین می کنند و همین طور هرآن چه در گستره این حوزه مطالعاتی-تحلیلی قرار می گیرد را مشخص می نماید(Nielsen et al. ۲۰۰۸).
بااینکه پژوهشگران و نویسندگان تابه حال روش های متفاوتی برای مفهوم سازی گیم ویدئویی پیشنهاد کرده اند -مثلاً جنکینز(۸۱) (۲۰۰۵) گیم های ویدئویی را به مثابه آثار هنری تلقی کرده است- اما به نظر می رسد دو تفسیر برای گیم های ویدئویی از باقی آن ها معتبرتر است، گیم ویدئویی به مثابه «محتوای رسانه ای» و گیم ویدئویی به مثابه «گیم».

گیم های ویدئویی به مثابه «رسانه»

گاهی اوقات تلقی رسانه ای از گیم های ویدئویی را نوعی رویکرد روایی یا روایت شناسانه(۸۲) توصیف می کنند. از بسیاری جهات این نام گذاری منحرف کننده است. روایت، در ساده ترین تعریفی که به آن اطلاق می شود، ترکیبی از گفتمان(۸۳) و داستان(۸۴) است، بدین معنا که داستان منبع روایت است و گفتمان فرم آن را شکل می دهد(Carr ۲۰۰۶a). بااین حال، بسیاری از نویسندگان (Juul ۲۰۰۱) در اینکه گیم ویدئویی مانند دیگر محصولات و محتواهای رسانه ای (فیلم و رمان) دارای ساختار روایی باشد، تردید دارند. بحث مفصل پیرامون ویژگی های روایی گیم های ویدئویی و ارتباط بین تحلیل روایی(۸۵) و مطالعات گیم های ویدئویی در فصل پنجم قرار دارد. البته لازم به ذکر است که روایت تنها یک نوع از انواع روش های بازنمایی و عناصر محتواهای رسانه ای است. برخی دیگر از این عناصر شامل ایدئولوژی، گفتمان، بازنمایی جنسیت، نژاد و بسیاری دیگر است. آثار تاثیرگذار خانم ژانت اچ مورای(۸۶)، به خصوص کتاب «هملت در عرشه بدل: آینده روایت در فضای سایبر»(۸۷) (۱۹۹۷) اطلاعات و منابع بسیاری را در زمینه رویکرد روایت شناختی به حوزه مطالعاتی گیم های ویدئویی در اختیار قرار می دهد. در این کتاب بسیار مهم، خانم مورای رایانه را به مثابه یک رسانه در خدمت بازنمایی تلقی می کند و به این ترتیب گیم ویدئویی را به مباحث رسانه ای مانند فیلم، ادبیات و تلویزیون متصل می کند و در این مسیر ادعا می کند که فناوری رایانه می تواند ظرفیت های داستان گویی را افزایش دهد. تمرکز محققانی نظیر مورای روی روایت ها، منجر به فراهم آمدن مطالعات زیادی پیرامون گیم های ویدئویی شده است که بر اساس تئوری های ادبی، فرهنگی و رسانه ای پایه ریزی شده اند و تقریباً می توان گفت اشتباهاً با عنوان رویکرد روایت شناختی خطاب می شوند. همان طور که در فصل پنجم خواهید دید، تحلیل روایی تنها یکی از ده ها گونه تحلیل محتوا(۸۸) است و تحلیل محتوا خود نیز یکی از ده ها رویکردی است که اندیشمندان حوزه ادبیات، فرهنگ و رسانه به کار می بندند، هرکدام از این رویکردها می تواند در حوزه مطالعات گیم های ویدئویی ثمربخش باشند.
از نظر نیبورگ(۸۹) و هرمس(۹۰) (۲۰۰۸) بسیاری از سوالاتی که در حوزه مطالعات گیم های ویدئویی به وجود آمده اند، دقیقاً شبیه به سوالاتی است که محققان در رشته های فرهنگی، ادبی و رسانه ای نیز با آن مواجه شده اند. برای مثال، مفاهیمی نظیر تعامل، تفسیر و بازنمایی سوالات کلیدی در تحلیل گیم های ویدئویی و همین طور دیگر انواع رسانه بوده است. به همین خاطر نیبورگ و هرمس و دیگر محققان، معتقدند که دستاوردهای دیگر رشته ها می تواند در مطالعات گیم های ویدئویی راهگشا باشد و همین طور دستاوردها در حوزه پژوهش گیم های ویدئویی نیز می تواند در مسیر تحلیل دیگر رسانه ها، روشنگر واقع شود.
به هرحال این ادعا که گیم ویدئویی نوعی رسانه است و بنابراین دستاوردها و ادبیات تحقیقی گیم ویدئویی و دیگر رسانه ها در موازات یکدیگر قرار دارند، توسط چند محقق مورد تردید قرارگرفته است. در این خصوص می توان به استدلال های طراح گیم و نویسنده، فرانک لانتز(۹۱) (۲۰۰۹) اشاره کرد. لانتز ۴ دلیل اصلی برای رد این نظریه دارد. اول اینکه لانتز معتقد است عنوان رسانه به وسایل ارتباطی الکترونیکی معاصر گفته می شود مخصوصاً آن دسته از وسایلی که از ابتدای قرن بیستم به بعد ظهور کرده اند، درحالی که گیم هزاران سال قدمت دارد و خیلی پیش تر از رسانه به وجود آمده است. استدلال دوم او بسیار به دلیل اول نزدیک است، وی می گوید گیم های ویدئویی از آن جهت رسانه دانسته می شوند که از طریق رایانه انجام می شوند، ولی باید توجه داشت که رایانه ابزاری است که در دوران معاصر برای انجام بازی از آن استفاده می شود. سوم اینکه لانتز معتقد است که گیم های ویدئویی محتوایی نیست که توسط مخاطب مصرف شود بلکه یک بازی است که مانند فوتبال توسط گیمر، بازی می شود. و نهایتاً دلیل چهارم اینکه لانتز می گوید گیم های ویدئویی حامل پیام برای مخاطب نیستند. البته این بدان معنا نیست که گیم های ویدئویی معنا و مفهومی با خود ندارند اما برخلاف انواع رسانه ها، گیم ها یک فراگرد برقراری ارتباط بین فرستنده و دریافت کننده پیام نیست، بلکه پیام و معنا در گیم های ویدئویی از طریق شرکت فعال و مستمر گیمر خلق می شود.
البته نقاط ضعفی در این استدلال ها وجود دارد. اول اینکه لانتز رسانه را وسایل ارتباطی الکترونیکی معاصر تعریف کرده است، درحالی که رسانه معادل لغت انگلیسی Media جمع لغت Medium به معنای واسطه، ارتباط و نقاط ارتباطی است. بسیاری از مردم روزنامه را نوعی رسانه می دانند و همان طور که می دانید اولین روزنامه های عمومی و چاپی از اواسط قرن پانزدهم در اروپا رواج داشته اند(Blackshaw and Crawford ۲۰۰۹). از این گذشته تمام انواع زبان ها، چه نوشتاری و چه گفتاری، چه بیانی و چه تصویری، همگی نوعی رسانه محسوب می شوند و نکته اینجا است که همه آن ها قبل از قرن بیستم به وجود آمده اند(Long ۲۰۰۹).
این نکته با استدلال دوم نیز ارتباط دارد، آنجا که لانتز ادعا می کند که رایانه ابزاری است که در دوران معاصر برای انجام بازی از آن استفاده می شود، از نظر من این استدلال قوی تر از بقیه استدلال های لانتز است، چراکه ثابت شده است که گیم های ویدئویی اشتراکات فراوانی با گیم های غیر رایانه ای دارند و تقریباً می توان آن ها را استمرار گیم های سنتی و قدیمی دانست. بااین حال با توجه به مباحث مطرح شده در ادامه همین بخش، این بدان معنا نیست که گیم های ویدئویی و غیر رایانه ای دقیقاً شبیه به هم هستند. پژوهشگران می بایست در کنار یافتن شباهت ها و اشتراکات این دو نوع بازی، در پی یافتن تفاوت های آن ها نیز باشند.
در سومین استدلال خود، لانتز به این قضیه اشاره می کند که گیم های ویدئویی، به معنای واقعی کلمه بازی هستند و یک گیمر باید آن ها را بازی کند و رسانه نیستند که مورد مصرف مخاطب قرار گیرند. این نظر نشان می دهد که نظریه پرداز معنای محدودی برای «مصرف» قائل است. بسیاری از نویسندگان به دفعات ماهیت انفعالی و حتی مخرب (به این معنا که با مصرف چیزی، مقداری از آن از بین می رود) «مصرف» را رد کرده اند. آن ها همچنین این تصور که «مصرف» نقطه پایانی و نامطلوب فرآیند تولید است را رد می کنند. دیموند ویلیامز(۹۲) (۱۹۷۶) ما را نسبت به ریشه شناسی واژه های مصرف کردن(۹۳)، مصرف(۹۴) و مصرف کننده(۹۵) هشیار می کند و می گوید ریشه این واژه ها به معنی از بین بردن و تلف کردن است مانند اینکه می گوییم چیزی به وسیله آتش از بین رفت(consumed) و یا شخصی از یک بیماری نابودکننده(consuming) رنج می برد. ازاین رو، درحالی که تولید، فرآیندی از خلاقیت تلقی می شود، «مصرف» به عنوان نقطه پایانی این فرآیند و به معنای دریافت یا تخریب در نظر گرفته می شود. همین طور باید بدانیم که «مصرف» واژه ای اختصاصی برای فناوری های نوظهوری مانند اینترنت و گیم های ویدئویی نیست. مصرف غالباً به عنوان عملی منفعلانه که در مواجهه با رسانه های «بد» ماقبل عصر دیجیتال روی می داده است، تلقی می شود(Lister et al. ۲۰۰۹:۲۴۸)، درحالی که کاربران فناوری های نوین درگیر فعالیت های مشارکتی و تعاملی می شوند.
با این حال، جامعه شناسی مصرف به ما می آموزد که به فعالیت های مصرف کنندگان به عنوان بخشی از چرخه خلاقیت بنگریم. به خصوص، آقای لاری(۹۶) (۱۹۹۶:۱) معتقد است که مصرف جزئی از یک «فرهنگ مادی»(۹۷) وسیع تر است. فرهنگ مادی اصطلاحی است که به مطالعه رابطه بین انسان و یک شی ء اطلاق می شود، مانند رابطه بین انسان و یک گیم ویدئویی یا یک نرم افزار. به عبارت دیگر مطالعه فرهنگ مادی، مطالعه اشیاء و چگونگی استفاده از آن ها است. لاری مانند وارد(۹۸) (۱۹۹۰،۱۹۹۲) معتقد است مصرف، نتیجه و نقطه مقابل تولید نیست، بلکه جزء تشکیل دهنده یک فرآیند و چرخه ادامه دار از فرم های مختلف تولید و مصرف است. لاری (۱۹۹۶:۳) این گونه می نویسد:

شناخت فرهنگ مصرف به عنوان نوعی خاصی از فرهنگ مادی به ما کمک می کند تا آن را در ارتباط با چرخه های به هم پیوسته تولید، مصرف یا بازتولید، مورد مطالعه قرار دهیم. مصرفی که از طریق فرهنگ مصرف کننده و از زاویه فرهنگ مادی مورد مطالعه قرار می گیرد، نوعی «تبدیل» محسوب می شود، به بیان دقیق تر، کنشی که به واسطه آن، افراد اشیاء را تبدیل به اهداف موردنظر خود می کنند (Strathern ۱۹۹۴: p. x).

لاری (۱۹۹۶) همچنین معتقد است که اهداف مصرف کنندگان باید با زندگی اجتماعی آن ها تطابق داشته باشد. از این منظر، کالاهای مصرفی در طی عمر خود مصارف مختلفی دارند و این مصارف به فردی که از آن ها استفاده می کند و بافتی که در آن قرار می گیرند، بستگی دارد. افراد، کالاهای مصرفی را به روش های مختلف استفاده می کنند و معانی متفاوتی را به کالاها نسبت می دهند. این مصرف کننده است که به یک محصول معنا و مصرف می دهد و به این خاطر است که این مرحله باید به عنوان بخشی از فرآیند تولید تلقی شود. بااین حال لاری و محققان بسیار دیگری مانند فراسکا(۹۹) (۲۰۰۳) اذعان کرده اند که تفاوت های بنیادی بین فعالیت های یک گیمر ویدئویی و مخاطب یک شوی تلویزیونی و یا خواننده یک کتاب وجود دارد. اصلی ترین خط این تفاوت این است که گیمر درگیر سیستم پویا و تعاملی یک گیم ویدئویی می شود درحالی که مخاطبان رسانه مصرف کننده محتواهای ایستا هستند. مبحث تعامل به صورت مفصل در فصل پنجم موردمطالعه قرارگرفته است؛ بااین حال به نظر من بعد تعاملی گیم های ویدئویی بیش از حد بزرگ نشان داده شده است، درحالی که مدت ها است که منفعل بودن صرف مصرف کنندگان محتواهای رسانه ای مانند فیلم و ادبیات نیز رد شده است. البته این بدان معنا نیست که بازی کردن یک گیم ویدئویی مانند خواندن یک کتاب است چراکه قطعاً این طور نیست، اما منظور این است که تفاوت های این دو مخصوصاً آن قدر بزرگ جلوه داده شده است تا بتوانند فاصله ای بین مطالعات گیم ویدئویی و رشته هایی نظیر مطالعات فرهنگی، ادبیات و رسانه ایجاد کنند.
و اما استدلال چهارم لانتز(۲۰۰۹)، در این استدلال لانتز ادعا می کند که گیم های ویدئویی لزوماً حامل پیام نیستند. این استدلال بسیار ضعیف است، چراکه علم نشانه شناسی به ما می آموزد که هر نشانه ای از کلمه گرفته تا تصویر، با خود یک پیام حمل می کند، چه عمدی باشد چه غیرعمدی – برای مطالعه بیشتر پیرامون نشانه شناسی به فصل پنجم مراجعه کنید. همه گیم ها از نوع ویدئویی یا هر نوع دیگر، حامل سطوح مختلفی از گفتمان، معنا و پیام است. همان طور که لانگ (۲۰۰۹) می نویسد:

از منظر فلسفی، برای رد این استدلال لانتز که می گوید «گیم ها حامل پیام نیستند» کافی است یک بازی که حامل پیام است را بیابید. به همین جهت من می خواهم گیم Final Fantasy: Dragon Quest و همین طور بسیاری دیگر از گیم های داستان محور(۱۰۰) و گیم های نقش آفرینی(۱۰۱) که تا به حال منتشر شده اند را معرفی کنم. اگر تنها و تنها یک بازی وجود داشته باشد که حامل پیام باشد می تواند ادعای لانتز را نقض کند.

گیم های ویدئویی حامل پیام هستند. فهمیدن آن بسیار ساده است: در گیم Tetris به گیمر نشان داده می شود که اگر نتواند قطعاتی که به پایین می افتند را به سرعت در جای مناسب قرار دهد، خواهد باخت؛ این یک پیام است. بااین حال پیام ها می توانند پیچیده و چند لایه باشند. برای مثال، در گیم سیمز(۱۰۲) موفقیت یک گیمر در به دست آوردن وسایل منزل بهتر و بیشتر است، اما یک پیام عمیق تر و ضمنی درباره اهمیت انباشت سرمایه نیز در آن وجود دارد (به فصل پنجم مراجعه کنید).
از نظر لانتز (۲۰۰۹) و فراسکا (۲۰۰۳) و دیگر نویسندگان مانند آرسس(۱۰۳) (۱۹۹۷)، سالن و زیمرمن (۲۰۰۴) و جول (۲۰۰۵)، بهترین روش مطالعه و تحلیل گیم های ویدئویی این است که به آن ها به عنوان یک بازی بنگریم. البته از نظر بسیاری از نویسندگان، برخلاف لانتز، این بدان معنا نیست که نمی توان گیم ویدئویی را به عنوان رسانه مورد مطالعه قرار داد. برای مثال جول (۲۰۰۵) که یکی از طرفداران رویکرد بازی محور به گیم های ویدئویی است، در برخی از نوشته های خود از گیم ویدئویی به عنوان رسانه نام برده است و همان طور که در فصل پنجم گفته خواهد شد، بسیاری از نویسندگان معاصر مانند مایرا (۲۰۰۸) تلاش می کنند گیم های ویدئویی را شامل عناصر بازنمایی و بازی تعریف کنند. بااین حال اکثر بازی پژوهان معتقدند که آنچه گیم ویدئویی را از دیگر انواع محتواهای رسانه ای مانند فیلم و تلویزیون متمایز می کند، این است که گیم های ویدئویی سیستم های بازی هستند که توسط گیمر بازی می شوند و این چیزی است که تحقیقات آن ها را برجسته می کند.

نظرات کاربران درباره کتاب گیمرهای ویدئویی