فیدیبو نماینده قانونی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و بیش از ۶۰۰ ناشر دیگر برای عرضه کتاب الکترونیک و صوتی است .
کتاب دریچه‌ای به مطالعات بازی‌های دیجیتال

کتاب دریچه‌ای به مطالعات بازی‌های دیجیتال

نسخه الکترونیک کتاب دریچه‌ای به مطالعات بازی‌های دیجیتال به همراه هزاران کتاب دیگر از طریق فیدیبو به صورت کاملا قانونی در دسترس است.


فقط قابل استفاده در اپلیکیشن‌های iOS | Android | Windows فیدیبو

با کد تخفیف fdb40 این کتاب را در اولین خریدتان با ۴۰٪ تخفیف یعنی ۱۱,۴۰۰ تومان دریافت کنید!

درباره کتاب دریچه‌ای به مطالعات بازی‌های دیجیتال

مطالعات بازی‌های دیجیتال زمینه‌ای جدید و میان‌رشته‌ای است که پیرامون بازی‌های دیجیتال شکل گرفته است. این حوزه از تلاقی رشته‌هایی نظیر علوم ارتباطات، مدیریت، روان‌شناسی، علوم تربیتی، اقتصاد، علوم شناختی، هنر و برخی رشته‌های دیگر با بازی‌های دیجیتال شکل گرفته است. بازی‌های دیجیتال به‌مثابه صنعتی رسانه‌ای از ابعاد گوناگونی قابل بررسی و پژوهش است. از بحث تاریخی و طولانی دربارۀ خشونت‌آمیز بودن این بازی‌ها تا تأثیرات بازی‌ها بر سلامت جسمانی بازیکنان؛ از اعتیاد به بازی‌ها و تأثیرات آن بر سلامت روان گرفته تا یادگیری و آموختن از طریق بازی‌ها؛ از تغییرات هویتی بازی در بازیکنان گرفته تا سوگیری‌های جنسیتی در حوزۀ بازی‌های دیجیتال؛ از مسائل مرتبط با کسب‌وکار این بازی‌ها تا گونه‌شناسی محتوا و شکل این رسانۀ جدید؛ از شیوه‌های مصون‌ماندن از آسیب‌های رسانه‌ای این بازی‌ها گرفته تا تأثیرات آن بر سبک زندگی بازیکنان؛ از بررسی ارتباطی فناوری‌های نوین در بازی‌های دیجیتال گرفته تا غرق‌شدگی بازیکنان هنگام مصرف آن؛ و بازی‌هایی که با اهدافی غیرسرگرمی ساخته و عرضه می‌شوند؛ همه و همه موضوعاتی است که در حیطۀ مفهوم مطالعات بازی‌های دیجیتال قابل طرح است.

ادامه...

بخشی از کتاب دریچه‌ای به مطالعات بازی‌های دیجیتال

شما به آخر نمونه کتاب رسیده‌اید، برای خواندن نسخه کامل، کتاب الکترونیک را خریداری نمایید و سپس با نصب اپلیکیشن فیدیبو آن را مطالعه کنید:

بازی های دیجیتال و خشونت: بازی های خشونت آمیز؛ تاثیر یا عدم تاثیر؟

امروزه بازی های دیجیتال نسبت به دهه گذشته مخاطبان و علاقه مندان فراوانی پیداکرده اند و جایگاه خود را به عنوان یک ابزار سرگرمی ساز، علمی، آموزشی و فرهنگی و نیز رسانه ای جدید تعریف کرده اند. نوجوانان عمده ترین مخاطبان بازی های دیجیتال محسوب می شوند. این بازی ها با هدف جلب نوجوانان، افزایش فروش و تسخیر بازارهای جهانی، گرایش زیادی به استفاده از صحنه های خشونت آمیز و مرگبار دارند. در حال حاضر بازی های دیجیتالِ خشن جزء پرطرفدارترین سبک بازی ها در دنیا محسوب می شوند و از فروش جهانی بالایی نیز برخوردارند. اغلب پژوهش های داخلی و خارجی تاثیر بازی های خشونت آمیز را بر رفتار، افکار و احساسات پرخاشگرانه بررسی کرده و نتایج ناهمخوانی به همراه داشته اند. به طوری که برخی از این پژوهش ها با قطعیت به این نتیجه رسیده اند که بازی های خشونت آمیز بر رفتار، افکار و احساسات تاثیر منفی گذاشته و موجب بروز واکنش های پرخاشگرانه در بازیکنان می شوند و ازسویی دیگر، تعدادی از این تحقیقات که البته شمار آن ها اندک است، به این نتیجه را دربرداشته اند که بازی های دیجیتالِ خشونت آمیز تاثیری بر رفتار پرخاشگرانه نداشته یا این که این تاثیرات، بسیار اندک ارزیابی شده اند.

مفهوم شناسی

در اشاره به موضوع خشونت در بازی های دیجیتال، بایست تعریف دقیقی از مفاهیم اصلی این حوزه ارائه شود تا تفاوت این اصطلاحات پرکاربرد در پژوهش های مربوط به بررسی اثرات خشونت بازی های دیجیتال را بهتر بدانیم:

پرخاشگری و خشونت

پرخاشگری(۱) واکنشی رفتاری نسبت به آسیبی است که از سوی فرد آسیب زننده سرمی زند. پرخاشگری، به معنای تاثیرپذیری، احساس یا افکار پرخاشگرانه و برنامه یا تمایل محسوب نمی شود. ازسوی دیگر، خشونت(۲) به اشکال شدید پرخاشگری، مانند حمله فیزیکی و قتل گفته می شود. همه انواع خشونت، پرخاشگری محسوب می شوند؛ اما همه پرخاشگری ها خشونت به حساب نمی آیند (اندرسون و بوشمن، ۲۰۰۱).

حساسیت زدایی

از این واژه تعاریف بسیار متعددی در علوم مختلف وجود دارد. از علوم سیاسی گرفته تا روان شناسی و بسته به هر حوزه علمی، تعریفی جداگانه از آن دیده می شود؛ اما بهترین و روشن ترین تعریف از واژه حساسیت زدایی(۳) در موضوع بازی های دیجیتال خشونت آمیز از جوزف ولپی(۴) (۱۹۸۵) بیان شده است. بر اساس تعریف ولپی حساسیت زدایی، کاهش میزان واکنش پذیری فیزیولوژیک وابسته به احساس نسبت به خشونت واقعی تلقی می شود. حساسیت زدایی و عوامل موثر در ایجاد آن، بارها و بارها به عنوان موضوع اصلی پژوهش های علمی بوده اند.
برای مثال کارناجی(۵) و همکاران (۲۰۰۷) در مقاله ای، خلاصه آزمایش خود را بر روی ۲۵۷ دانشجوی کالج با موضوع «تاثیرات خشونت در بازی های دیجیتال بر حساسیت زدایی فیزیولوژیک(۶) نسبت به خشونت در زندگی واقعی»، منتشر نموده اند. نتیجه این پژوهش که برای نخستین بار مورد آزمایش و ارزیابی قرار گرفته است، بیانگر آن است که قرارگیری مکرر در معرض بازی های دیجیتال خشونت آمیز به طوری که برای فرد بازیکن، تبدیل به عادت شود، به یقین موجب حساسیت زدایی فیزیولوژیک نسبت به خشونت های واقعی در دنیای واقعی می شود؛ یعنی خشونت در دنیای واقعی هیچ گونه جنبه تازگی برای فردی که مکرراً در معرض صحنه های خشونت، قتل و کشتار بازی های دیجیتال قرار می گیرد، ندارد.
علاوه بر این، بارتولو(۷) و همکاران در پژوهش آزمایشی دیگری در سال ۲۰۰۶ متوجه کاهش دامنه مولفه P۳۰۰ «پتانسیل انگیخته» یا «پتانسیل وابسته به رویداد مغزی(۸)» در اثر رویارویی بازیکنان با صحنه های خشونت آمیز در بازی ها شدند و این تاثیر را در بازیکنانی که بازی های غیرخشن بازی می کردند، مشاهده نکردند؛ بنابراین به این نتیجه رسیدند که قرارگیری مزمن در معرض بازی های دیجیتال خشونت آمیز موجب سلب حساسیت یا حساسیت زدایی در بازیکنان می شود (بارتولو و همکاران، ۲۰۰۶).

از آمریکا تا چین: سابقه حوزه مطالعاتی خشونت در بازی های دیجیتال

تاکنون ۴۰۰ پژوهش به بررسی حوزه خشونت در بازی های دیجیتال پرداخته اند. این پژوهش ها به طور کلی با دو روش آزمایشی و غیرآزمایشی و یا ترکیبی از هر دو، اثرات این گونه بازی ها را بر رفتار، ادراک و احساسات پرخاشگرانه بازیکنان تحلیل کرده اند؛ اما درمجموع شمار پژوهش های آزمایشی این حوزه بیش از سایر انواع روش ها می باشد. علاوه بر این، بسیاری از همین پژوهش ها برای ارزیابی دقیق تر، به مقایسه اثرات دو دسته بازی خشن و غیرخشن بر رفتار بازیکنان پرداخته اند که در این زمینه می توان به پژوهش های کارناجی و همکاران (۲۰۰۷)، بارتولو و همکاران (۲۰۰۶)، بوشمن(۹) و اندرسون(۱۰) (۲۰۰۲) و بارتولو و اندرسون (۲۰۰۲) اشاره کرد.
به طور کلی پژوهش علمی در زمینه بررسی اثرات بازی های دیجیتال خشونت آمیز در دنیا، از سال ۲۰۰۰ به بعد روند صعودی به خود گرفت. این روند با افزایش تولید و انتشار بازی های دیجیتال و به ویژه بازی های خشونت آمیز که طرفدار و مخاطبان فراوانی در بازارهای بین المللی دارد، اوج گرفت و سیر مطالعات در زمینه شناخت و ارزیابی اثرات بازی های دیجیتال بیشتر شد؛ به طوری که طبق آمارهای به دست آمده، سال های ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۰ را می توان سال های اوج انتشار پژوهش های علمی در زمینه بررسی اثرات خشونت در بازی ها دانست. بر همین اساس، تاکنون ۶۳۲ پژوهشگر در دنیا با ارزیابی و تحلیل اثرات بازی های دیجیتال در مقالات، رساله ها، تزها، طرح های تحقیقاتی و کتاب های خود، دامنه های این حوزه را گسترده اند (دایرک، ۱۳۹۵: ۳۹).
در اشاره به کشورهای برتر در مطالعات این حوزه باید گفت کشورهای غربی پیشگام بوده اند و تعداد مقالات و پژوهش های علمی بیشتری را نسبت به سایر کشورها منتشر نموده اند. از میان کشورهای غربی، آمریکا بیشترین تعداد پژوهشگر (۲۹ پژوهشگر فعال) و بیشترین تعداد مقالات علمی (۹۴ مقاله) را به خود اختصاص داده است. همچنین کشور چین در مطالعات این حوزه در رده دوم دنیا قرار می گیرد و بعد از آن، کشورهای آلمان، انگلیس و هلند پژوهش های بیشتری را نسبت به سایر کشورها منتشر نموده اند (دایرک، ۱۳۹۵: ۴۲).
در این زمینه لازم است اشاره ای به دانشگاه های مطرح و پرکار دنیا داشته باشیم. در حال حاضر دانشگاه ایالتی آیووا(۱۱) در حوزه بررسی اثرات بازی های خشن، فعال ترین دانشگاه در بین سایر مراکز علمی دنیا محسوب می شود. این دانشگاه از بالاترین فراوانی انتشار مقالات، رساله ها، تز و سایر پژوهش های علمی برخوردار است. همچنین علاوه بر فزونی انتشار علمی در این حوزه، بیشترین تعداد پژوهشگر فعال دنیا و یا بهتر بگوییم فعال ترین پژوهشگران این حوزه را به خود اختصاص داده است. درواقع آیووا در زمینه ارزیابی اثرات بازی های دیجیتال خشن، هفت پژوهشگر پرکار دنیا که مهم ترین آن ها پروفسور کریگ ای. اندرسون می باشد را در خود جای داده است (دایرک، ۱۳۹۵: ۴۲).
لازم به ذکر است رشته های دانشگاهی که بیشترین پژوهش ها را در این حوزه به ثبت رسانده اند، به ترتیب رشته های پزشکی، علوم اجتماعی، عناوین میان رشته ای، علوم کامپیوتر، مهندسی، اقتصاد و بازرگانی بوده اند. رشته پزشکی با انجام تحقیقات متعدد علمی در این زمینه، درمجموع نسبت به سایر رشته ها به گسترش علمی موضوع خشونت در بازی های دیجیتال کمک کرده است. همچنین در بین رشته های علوم اجتماعی، رشته روان شناسی و سپس علوم ارتباطات در دنیا، بیش از سایر رشته های این حوزه، در زمینه بازی های دیجیتال خشونت آمیز، پژوهش های علمی منتشر نموده اند (دایرک، ۱۳۹۵: ۴۳).

پژوهش های جنجال برانگیز

پروفسور کریگ ای. اندرسون(۱۲) استاد برجسته رشته روان شناسی در دانشگاه ایالتی آیووا با ۳۵ سال سابقه علمی و پژوهشی، در حال حاضر به عنوان استاد مسلم حوزه خشونت در بازی های دیجیتال در دنیا شناخته می شود. وی در پژوهش های علمی خود به طور تخصصی بر حوزه خشونت، به ویژه خشونت در بازی های دیجیتال، متمرکز شده و تحقیقات خود را در همین زمینه در مرکز مطالعات خشونت دانشگاه آیووا انجام می دهد.
دکتر اندرسون تحقیقات جنجال برانگیزی را در حوزه تاثیرات بازی های دیجیتال خشونت آمیز بر ادراک و رفتار انجام داده است (انتشارات دانشگاه آکسفورد، ۲۰۰۷). اندرسون با همکاری تعدادی از پژوهشگران فعال این حوزه، در تحقیقاتِ بررسی اثرات بازی های خشونت آمیز بر رفتار پرخاشگرانه، اغلب به این نتیجه دست یافته اند که این تاثیرات مثبت و علّی است و ادراک، رفتار و تاثیرپذیری پرخاشگرانه به همراه انگیختگی فیزیولوژیک(۱۳) در پی این بازی ها افزایش و رفتارهای جامعه پسند(۱۴) کاهش می یابد (اندرسون و بوشمن، ۲۰۰۱).
منتقدان دکتر اندرسون معتقدند که وی در نشان دادن تاثیرات خشونت بار بازی های دیجیتال خشن، اغراق نموده است و یافته های وی از ارتباط علّی رفتار پرخاشگرانه و انجام بازی های دیجیتال خشونت آمیز به خوبی پشتیبانی نمی کند. در این میان دکتر کریستوفر جی. فرگوسن(۱۵) معتقد است که پژوهش های دکتر اندرسون از نتایج ضعیف و گمراه کننده ای برخوردارند.
بر این اساس فرگوسن عضو هیئت علمی دانشگاه استِتسون(۱۶) و همکارش شریل اولسون(۱۷) در پژوهشی جدید و کمی متفاوت به روش آزمایشی در سال ۲۰۱۳ به این نتیجه دست یافتند که پرداختن به بازی های خشونت آمیز تا حدی از حالات عصبی و رفتارهای پرخاشگرانه نوجوانانِ دچار کمبود توجه و افسردگی کاسته و آن ها را آرام می کند. این محققان هیچ رابطه ای بین خشونت در بازی های دیجیتال و ارتکاب اعمال خشونت آمیز در جوانان نیافتند. تحقیق آن ها با این باور عمومی در تضاد است که بازی های دیجیتال خشن، میزان پرخاشگری در قشر جوان را افزایش می دهد و معتقدند در دوره ای که هر نوجوانی به نحوی بازی های دیجیتال انجام می دهد، اگر فرد مسلحی پیدا شود که بازی نکند، کمی عجیب خواهد بود (فرگوسن و اولسون، ۲۰۱۳).

از بازی تا مرگ: پژوهش های مرتبط با بررسی اثرات بازی های دیجیتال خشونت آمیز

آمارهای مبتنی بر پژوهش نشان داده اند که تمایل اغلب بازی سازان به ساخت بازی در سبک خشونت آمیز می باشد؛ به طوری که پروونزو(۱۸) در سال ۱۹۹۱ دریافت که ۸۵ درصد از محبوب ترین بازی های دیجیتال دنیا خشونت آمیز هستند و نیز بوشمن و فونک در سال ۱۹۹۶ دریافتند که اغلب بازی های موردعلاقه ۵۹ درصدِ پسران و ۷۳ درصدِ دخترانِ چهارساله، بازی های خشونت آمیز می باشند (اندرسون و بوشمن به نقل از پروونزو، ۲۰۰۱).
بر اساس تحقیقات متعدد طی یک دهه گذشته، اثرات بازی های دیجیتال خشونت آمیز به روش های متعددی مورد سنجش و ارزیابی قرارگرفته است و نتایج بسیاری از این پژوهش ها گویای این حقیقت بوده اند که این گونه بازی ها، بر شاخص های روانی بازیکنان اثر دارند. بااین حال وجود شاهدی برای روابط علّی میان انجام بازی های دیجیتال خشونت آمیز و واکنش های پرخاشگرانه، همچنان نادر است (وبر و همکاران، ۲۰۰۶).
اندرسون و همکاران (۲۰۰۱) در مقاله ای به روش فراتحلیل که هم اکنون پراستنادترین مقاله علمی دنیا در حوزه خشونت در بازی های دیجیتال محسوب می شود و بالغ بر ۱۶۰۰ استناد را به خود اختصاص داده است (دایرک، ۱۳۹۵: ۸)، با قاطعیت اذعان داشته اند که بازی های دیجیتال خشونت آمیز، منجر به افزایش رفتار پرخاشگرانه در کودکان و بزرگ سالان می شود. آن ها در این پژوهش رابطه متغیرهایی اعم از رفتارهای جامعه پسند، انگیختگی فیزیولوژیک، ادراک پرخاشگرانه(۱۹)، تاثیرپذیری پرخاشگرانه(۲۰) و رفتار پرخاشگرانه را با خشونت موجود در بازی های دیجیتال بر روی کودکان و بزرگ سالان بررسی کردند و به این نتیجه رسیدند که بازی های دیجیتال خشن با کلیه این عوامل مرتبط است و موجب کاهش رفتارهای مثبت اجتماعی و افزایش سایر متغیرها می شود.
این فراتحلیل مجدداً در سال ۲۰۱۰ ازسوی اندرسون و تیم تحقیقاتی وی که شامل هفت پژوهشگر از دانشگاه آیووا و دانشگاه های ژاپنی بود، به روزرسانی شد. این فراتحلیل که اثر خشونت در بازی ها را در کشورهای شرقی و غربی مقایسه می کرد، به این نتیجه انجامید که قرارگیری در معرض بازی های دیجیتال خشن، یک عامل خطر علّیِ قوی برای افزایش رفتار، شناخت و تاثیرپذیری پرخاشگرانه و نیز کاهش همدلی(۲۱) و رفتار جامعه پسند می باشد (اندرسون و همکاران، ۲۰۱۰).
بسیاری از پژوهش ها در حوزه بررسی اثر بازی های دیجیتال خشونت آمیز بر رفتار پرخاشگرانه، هم زمان با تیراندازی دانش آموزان در مدارس(۲۲) کشورهای غربی به خصوص آمریکا (لیتلتون، کلورادو، آرکانزاس، پادوکا، کنتاکی و جونزبورو (اندرسون و بوشمن، ۲۰۰۱)) بوده است و گفته می شود که این افراد از روی عادت در معرض بازی های دیجیتال خشونت آمیزی مانند Doom قرار می گرفتند. پژوهشگران در تحقیقات خود احتمال وجود رابطه و همبستگی میان بازی با این سبک بازی ها و رفتار پرخاشگرانه ای را که در محیط مدارس بروز پیدا کرده، بررسی نموده اند و در تحلیل های خود به این نتیجه رسیدند که قرارگیری در معرض بازی های دیجیتال خشونت آمیز، انگیختگی فیزیولوژیکی و افکار و احساسات مربوط به خشونت را افزایش می دهد (اندرسون و بوشمن، ۲۰۰۱).
در همین زمینه و به دلیل اثرات منفی بازی های دیجیتال خشونت آمیزی مانند Doom، اولمن و سوانسون(۲۳) در تحقیقات آزمایشگاهی خود روی ۱۲۱ نمونه و با انجام آزمون تداعی های ناآشکار(۲۴) دریافتند که انجام بازی ویدئویی خشونت آمیز Doom، شرکت کنندگان را با خصوصیات و واکنش های پرخاشگرانه در خودشان آشنا ساخته است. به علاوه، پرخاشگری خودکارِ خودپنداره بازیکنان پس از مواجهه با خشونت در بازی ها، بیش از پرخاشگری اولیه ای که به شیوه خودسنجی پیش بینی نموده بودند، ارزیابی شد (اولمن و سوانسون، ۲۰۰۴).
تحقیق دیگری در سال ۲۰۰۶، برای سنجش اثر بازی های دیجیتال خشونت آمیز بر بازیکنان در حین بازی، از (FMRI(۲۵ یا تصویربرداری تشدید مغناطیسی کارکردی استفاده نمود. این مطالعه بسیار جدید و بی سابقه، همسو با فرضیات و نتایج مطالعات قبل از خود در علوم اعصاب انجام شد. مطالعات قبلی اثبات کرده بودند که خشونت مجازی، مناطق عاطفی و شناختی قشر کمربندی قدامی مغز (ACC(۲۶)) و آمیگدال(۲۷) را سرکوب می کند. این تحقیق به کمک روش FMRI و با مقایسه فعالیت های گیم پلی(۲۸) بازیکنان در بازی های با و بدون خشونت مجازی، نشان داد که بازی های دیجیتال خشونت آمیز منجر به واکنش های پرخاشگرانه در بازیکنان می شود و درواقع تاییدی بر مطالعات قبلی خود بود (وبر و همکاران، ۲۰۰۶).
علاوه بر تحقیقات آزمایشی، پژوهش های دیگری به دنبال مقایسه اثرات بازی های دیجیتال خشونت آمیز بر رفتار پرخاشگرانه در محیط واقعی و آزمایشگاه بوده اند. در این زمینه می توان به مطالعه اندرسون و دیل(۲۹) (۲۰۰۰) اشاره کرد که طی تحقیقات خود دریافتند گیم پلی خشونت آمیز با رفتار پرخاشگرانه و بزهکاری در دنیای واقعی، رابطه ای مثبت دارد و این رابطه در مورد افرادی که شخصیتی پرخاش جویانه داشتند و نیز مردان، قوی تر است.
در پژوهش علمی دیگری، اندرسون و همکاران (۲۰۰۸) طی مطالعه طولی بی سابقه ای در کشورهای آمریکا و ژاپن به بررسی اثر خشونت در بازی های دیجیتال بر رفتار پرخاشگرانه با نمونه ای شامل ۱۵۹۵ نوجوان پرداختند. این محققان به این نتیجه رسیدند که بازی های دیجیتال خشونت آمیز، چه در فرهنگِ همراه با خشونت بالا مانند جامعه آمریکا و چه در فرهنگِ دارای خشونت کم، به شدت بر رفتار بعدی نوجوانان و جوانان اثر می گذارد و موجب پرخاشگری فیزیکی(۳۰) در آن ها می شود. این گروه تحقیقاتی در پژوهش خود پیشنهاد می کنند که الزاماً قرارگیری این قشر در معرض بازی های خشونت بار می بایست کاهش یابد.
ویلیام ایلسی اتکینسون(۳۱) در کتابی به نام «بازی تمام شد: آنچه والدین در مورد بازی های دیجیتال بیش ازحد خشونت آمیز باید بدانند»، در اشاره به جدیدترین آمارهای روز صنعت بازی های دیجیتال دنیا در زمینه خشونت بیان می کند که ۸۹ درصد بازی های دیجیتال پرفروش دنیا از محتوای خشونت آمیز برخوردارند. علاوه بر این یک نوجوان به طور متوسط ۱۵ ساعت در هفته صرف انجام بازی های دیجیتال می کند. همچنین در طی پژوهشی مشخص شده است که ۸۷ درصد پسران زیر ۱۷ سال، بازی های بیش ازحد خشونت آمیز(۳۲) دارای رتبه بندی M یا بالای ۱۷ سال بازی می کنند و ۷۰ درصد بازی هایی که دارای رتبه بندی E یا برای «همه سنین(۳۳)» هستند، دارای محتوای خشونت آمیز می باشند (اتکینسون، ۲۰۰۷).
در همین زمینه پژوهشی در ایران طی فراتحلیلی دریافت که انجام بازی های دیجیتالی با افزایش انواع پرخاشگری و برانگیختگی، رابطه ای معنی دار دارد. این پژوهش همچنین دریافته است که اندازه اثرات به دست آمده در تحقیقات آزمایشی نسبت به تحقیقات غیرآزمایشی و نیز بازی های خشن نسبت به بازی های غیرخشن، بیشتر و قوی تر بوده است و درواقع بازی های خشونت بار بر رفتار و احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی تاثیرگذار می باشند. این بررسی همچنین نشان می دهد که هر چه زمان انجام بازی طولانی تر باشد، میزان بروز رفتار و احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی کاهش می یابد (جدیدیان و همکاران، ۱۳۹۱).

نتیجه گیری

در حال حاضر، مسئله تاثیرگذاری خشونت در بازی های دیجیتال بر بازیکنان، به خصوص قشر کودک و نوجوان، امری پذیرفته شده است و به غیر از تحقیقات معدودی که تاکید بر عدم تاثیرگذاری این گونه بازی ها دارند، اغلب پژوهش های متمرکز بر این حوزه در نهایت، تاثیرگذاری این بازی ها را بر ادراک، احساس و رفتار پرخاشگرانه تایید می کنند؛ اما با این حال همچنان یک خلا اساسی در این حوزه وجود دارد و آن این است که باوجود پذیرفتن تاثیرگذاری این بازی ها و روابط علّی میان بازی و رفتار، هنوز این نکته مشخص نشده است که مستند علّی این ماجرا چیست؟ چه فرایند یا فرایندهایی از طریق مشاهده خشونت در بازی، موجب تحریک ادراک و رفتار می شوند؟ تاثیرپذیری مغز انسان در حین تماشای خشونت به چه نحوی است که درنهایت موجب انعکاس مشابهی در رفتار می شود؟
همان طور که گفته شد، رشته های پزشکی و روان شناسی برای پاسخ به این پرسش بسیار قلم فرسایی کرده اند و پژوهش های زیادی تاکنون برای روشن شدن این مسئله انجام شده است. به طوری که می توان گفت گروه روان شناسی دانشگاه ایالتی آیووا با تیم پژوهشی بسیار قوی به مدیریت کریگ اندرسون، در طول این سال ها به روش های گوناگونی سعی در فهم این موضوع داشته اند؛ با این حال، مسئله تاثیرات و فرایند رخداد آن به عنوان نقطه تاریکی وجود دارد و جای خالی تحقیقات اکتشافی برای حل این موضوع بسیار خالی است.
بنابر مطالب گفته شده که مبتنی بر پژوهش های علمی محققان این حوزه بوده است، لزوم توجه به نظام رده بندی سنی برای استفاده از بازی های دیجیتال ضروری است و این امر می بایست مورد توجه والدین، متولیان آموزش، کارشناسان و سیاست گذاران این حوزه قرار بگیرد تا میزان آسیب رسانی ادراکی، عاطفی، گفتاری و رفتاری کودکان و نوجوانان در اثر استفاده از این گونه بازی ها، کاهش یابد.

منابع

جدیدیان، احمدعلی؛ پاشاشریفی، حسن؛ گنجی، حمزه. (۱۳۹۱، بهار). فراتحلیل اثر بازی های رایانه ای خشن و غیر خشن بر پرخاشگری. فناوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، سال دوم ـ شماره سوم، ۱۲۷-۱۰۷.
مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال (دایرک). (۱۳۹۵). ماهنامه مطالعات بازی: دریچه، شماره (۱)، خرداد ۱۳۹۵.
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological science, 12(5), 353-359.
Anderson, C. A., Sakamoto, A., Gentile, D. A., Ihori, N., Shibuya, A., Yukawa, S.,... & Kobayashi, K. (2008). Longitudinal effects of violent video games on aggression in Japan and the United States. Pediatrics, 122(5), e1067-e1072.
Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A.,... & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological bulletin, 136(2), 151.
Anderson, Craig & E.Dill Karen. (2000). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of personality and social psychology, 2000, Vol. 78, No. 4, 772-790. doi:10.1037//O022-3514.78.4.772
Atkinson, W. I. (2007). Game Over: What Parents Need to Know About Hyper-Violent Video Games. Canada: Doubleday Canada.
Bartholow, B. D., Bushman, B. J., & Sestir, M. A. (2006). Chronic violent video game exposure and desensitization to violence: Behavioral and event-related brain potential data. Journal of experimental social psychology, 42(4), 532-539.
Bartholow, B. D., & Anderson, C. A. (2002). Effects of violent video games on aggressive behavior: Potential sex differences. Journal of Experimental Social Psychology, 38(3), 283-290.
Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2001). Media violence and the American public: Scientific facts versus media misinformation. American Psychologist, 56(6-7), 477.
Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2002). Violent video games and hostile expectations: A test of the general aggression model. Personality and social psychology bulletin, 28(12), 1679-1686.
Carnagey, Nicholas L.; Anderson, Craig A. & Bushman, Brad J. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43, 489–496. doi:10.1016/j.jesp.2006.05.003
Eric Uhlmann, Jane Swanson. (2004). Exposure to violent video games increases automatic aggressiveness. Journal of Adolescence, 27, 41–52. doi:10.1016/j.adolescence.2003.10.004
Ferguson, C. J., & Olson, C. K. (2014). Video game violence use among “vulnerable” populations: The impact of violent games on delinquency and bullying among children with clinically elevated depression or attention deficit symptoms. Journal of youth and adolescence, 43(1), 127-136.
Greenwald, A. G., McGhee, D. E., & Schwartz, J. L. (1998). Measuring individual differences in implicit cognition: the implicit association test. Journal of personality and social psychology, 74(6), 1464.
Press, o. u. (2007, feb 5). Oxford university press. Retrieved from http://blog.oup.com/2007/02/a_few_questions_13/
Provenzo, E. F. (1991). Video kids: Making.sense of Nintendo, Cambridge, MA: Harvard University Press.
René Weber, Ute Ritterfeld, Klaus Mathiak. (2006). Does Playing Violent Video Games Induce Aggression? Empirical Evidence of a Functional Magnetic Resonance Imaging Study. MEDIA PSYCHOLOGY, 8, 39–60, 39–60.
Wolpe, J. (1968). Psychotherapy by reciprocal inhibition. Conditional reflex: a Pavlovian journal of research & therapy, 3(4), 234-240.

مقدمه

مطالعات بازی های دیجیتال زمینه ای جدید و میان رشته ای است که پیرامون بازی های دیجیتال شکل گرفته است. این حوزه از تلاقی رشته هایی نظیر علوم ارتباطات، مدیریت، روان شناسی، علوم تربیتی، اقتصاد، علوم شناختی، هنر و برخی رشته های دیگر با بازی های دیجیتال شکل گرفته است. بازی های دیجیتال به مثابه صنعتی رسانه ای از ابعاد گوناگونی قابل بررسی و پژوهش است. از بحث تاریخی و طولانی درباره خشونت آمیز بودن این بازی ها تا تاثیرات بازی ها بر سلامت جسمانی بازیکنان؛ از اعتیاد به بازی ها و تاثیرات آن بر سلامت روان گرفته تا یادگیری و آموختن از طریق بازی ها؛ از تغییرات هویتی بازی در بازیکنان گرفته تا سوگیری های جنسیتی در حوزه بازی های دیجیتال؛ از مسائل مرتبط با کسب وکار این بازی ها تا گونه شناسی محتوا و شکل این رسانه جدید؛ از شیوه های مصون ماندن از آسیب های رسانه ای این بازی ها گرفته تا تاثیرات آن بر سبک زندگی بازیکنان؛ از بررسی ارتباطی فناوری های نوین در بازی های دیجیتال گرفته تا غرق شدگی بازیکنان هنگام مصرف آن؛ و بازی هایی که با اهدافی غیرسرگرمی ساخته و عرضه می شوند؛ همه و همه موضوعاتی است که در حیطه مفهوم مطالعات بازی های دیجیتال قابل طرح است.
در فصل اول این کتاب درباره موضوعی بحث می شود که سابقه ای طولانی در تاریخچه تحقیقاتی این حوزه داشته و از ابتدای ظهور بازی های گرافیکی و همراه آن رشد کرده است. خشونت از منظر تاثیر بالقوه ای که می تواند بر بازیکنان داشته باشد مهم است؛ اینکه خشونت در بازی های دیجیتال باعث افزایش پرخاشگری و در نقطه مقابل آن حساسیت زدایی شده و یا باعث تخلیه هیجان و ایجاد حس آرامش در مخاطبان خواهد شد.
در فصل دوم نیز به تاثیرات بازی های دیجیتال بر سلامت روانی و جسمانی افراد می پردازد؛ اما این بار تاثیرات مثبت آن را مرور می کند، تحقیقات اخیر بیشتر بر روی این گونه تاثیرات متمرکز شده اند؛ تاثیراتی که می توانند باعث درمان یا بهبود وضعیت سلامتی در بازیکنان شوند و از این نظر با پژوهش های سنتی در این حوزه فاصله دارند.
در فصل سوم به مبحثی پژوهشی اختصاص یافته که می تواند تبیین کننده اختلاف در ایجاد تاثیرات مثبت و منفی بازی ها در بازیکنان باشد. اعتیاد به بازی ها موضوعی است که می تواند یکی از مهمترین دلایل تاثیرات منفی بازی ها بر مخاطبان باشد. افراط در استفاده از بازی های دیجیتال باعث بروز اختلالاتی در سلامتی جسمانی و روانی خواهد شد که در این فصل به بررسی و چگونگی فهم این اعتیاد پرداخته می شود.
در فصل چهارم از منظری دیگر به مهمترین کارکرد مفید بازی های دیجیتال پرداخته شده است. آموزش از طریق سرگرمی سابقه ای نسبتاً طولانی داشته و تلاش های پژوهشی بسیاری برای فهم چگونگی و بهبود این نوع از آموزش صورت گرفته است. یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتال، سرگرمی آموزی، بازی های جدی و آموزشی انواع گوناگونی از تلاش بشر برای آموزش از طریق ایجاد جذابیت و لذت در مخاطب هستند که اخیراً به گرایشی در حیطه آموزش و فناوری آموزشی تبدیل شده اند.
فصل پنجم این کتاب به مفهومی فلسفی، روان شناختی و جامعه شناختی به نام هویت می پردازد. موضوع هویت نه تنها در حوزه بازی های دیجیتال بلکه در تحقیقات متنوع و متعددی از سایر حوزه های علمی شایع است. تاثیر تعاملی بازی های دیجیتال و نقش پذیربودن بازیکن در این بازی ها می تواند تغییرات محسوس و نامحسوسی را در مخاطبان این بازی ها موجب شود. این که چه مولفه هایی در بازی ها موجب این تاثیر شده و چگونه این فرآیند تغییر اتفاق می افتد مسئله مورد بحث این فصل است. همچنین این که متقابلاً نوع شخصیت و سبک هویتی بازیکنان چه تاثیری در نوع بازی کردن آنها دارد نیز دستمایه ای برای پژوهش در این حوزه است.
در فصل ششم به سوگیری های جنسیتی در صنعت بازی اعم وجود داشته و موجب می شود مخاطبان بازی ها نیز عموما مردان باشند پرداخته می شود و این سوگیری های جنسیتی مورد بررسی و مداقه علمی قرار می گیرد. مرور پژوهش های مرتبط با محتوای مردانه بازی ها شاید مهمترین بخشِ این مبحث پژوهشی را شکل دهد.
فصل هفتم نیز مروری است بر پژوهش های مرتبط با کسب وکار صنعت بازی های دیجیتال. به طور کلی و در مقیاس جهانی، میزان مخاطبان و زمانی که برای بازی کردن صرف می کنند نسبت به رسانه های دیگر بیشتر است، این واقعیت نیاز به مخاطب شناسی و مطالعه رفتار مصرف کنندگان را بیش از پیش گوشزد می کند. همچنین رابطه تبلیغات و بازی ها نیز به عنوان رسانه ای نوین قابل بررسی است و با توجه به اینکه در عمل نیز این رابطه به طور فزاینده ای رو به پیشرفت است، اهمیت آن بیشتر نیز می شود.
در فصل هشتم از نقطه نظری هنری به پژوهش بازی های دیجیتال نگریسته شده است، در این فصل مروری بر پژوهش هایی خواهد شد که به دنبال دسته بندی محتوا و شکل این رسانه نوین از منظری هنری هستند. بررسی تفاوت های ژانر در ادبیات، موسیقی، فیلم و بازی های دیجیتال و این که اصولاً چیستی ژانر در بازی های دیجیتال از جمله مهمترین مسائلی است که در این حیطه پژوهشی به آن پرداخته می شود.
فصل نهم به موضوعی می پردازد که نویدبخش توسعه کارکردهای مفید بازی های دیجیتال است. بازی های جدی و تحقیقات درباره آن، بازی های دیجیتال را فراتر از مبحث سرگرمی خواهند برد و حل مسائل اصلی و مهم زندگی فردی و اجتماعی می تواند از طریق آن دنبال شود.
در فصل دهم به بررسی علمی روش هایی پرداخته می شود که می توانند مخاطب بازی های دیجیتال را در برابر تاثیرات منفی خواسته و ناخواسته این رسانه نوین ایمن سازی کنند. سواد رسانه ای به بازیکنان این توانمندی را می دهد تا خود بازیکن بتواند در مقابل تهدیدهای احتمالی این رسانه مقاومت کرده و آن را به فرصتی برای رشد و ارتقای فردی و اجتماعی مبدل کند.
فصل یازدهمِ این کتاب، درباره موضوعی فرهنگی و یا به عبارت دقیق تر جامعه شناختی است. سبک زندگی و عادت رفتاری روزمره بازیکنان می تواند تحت تاثیر بازی ها و عادات بازی کردن آنها قرار گیرد. همچنین، سبک زندگی بازیکنان می تواند بر نوع بازی کردن آنها و انتخاب پلتفرم ها و ژانرها برای بازی کردن، تاثیرگذار و تعیین کننده باشد.
فصل دوازدهم به مداقه علمی درباره فناوری های جدید رسانه ای اختصاص دارد که در بازی های دیجیتال مورد بهره برداری قرار می گیرند. واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت آمیخته جایگزین واقعیت یا تغییر دهنده واقعیت معرفی می شوند. بر این اساس، تبعات استفاده از این فناوری ها در مخاطبان چیست؟ این فناوری ها باعث ایجاد چه تغییراتی در مخاطب شده و چگونه می توان از آنها در تولید بازی هایی با قدرت تاثیرگذاری بالاتر بهره جست. این مسائل مایه اصلی تحقیقات در این حوزه است.
فصل آخر کتاب به مبحثی مهم در تاثیرگذاری بر مخاطب اختصاص یافته و پژوهش های این حوزه را مرور می کند . غوطه وری یا غرق شدگی موضوعی است که میزان و نحوه درگیری با مخاطب رسانه را تبیین می کند، این مولفه در رسانه ای تعاملی به نام بازی دیجیتال بسیار قدرتمندتر از رسانه های پیش از خود است. همین موضوع می تواند شایستگی لازم را برای تحقیق درباره آن نشان دهد. این که چگونه می توان به طور انحصاری توجه مخاطب را در اختیار گرفت و او را از دنیای واقعی فراتر برد.
لازم به توضیح است که کتابِ پیش رو، از گردآوری مقالات ماهنامه «مطالعات بازی های دیجیتال: دریچه» شکل گرفته که در هر شماره به یکی از موضوعات متقاطع با بازی های دیجیتال پرداخته است. همچنین، این سطور، فرصت مغتنمی است تا از آقای پویان نژادی به دلیل کمک در تهیه محتوای این ماهنامه، تقدیر و تشکر شود. در پایان، امیدواریم این کتاب بتواند مبنایی را برای افزایش کمی و کیفی مطالعات بازی های دیجیتال فراهم آورد.

نظرات کاربران درباره کتاب دریچه‌ای به مطالعات بازی‌های دیجیتال