مهمترین عنصر جداکنندۀ گیمهای کامپیوتری از سینما تعاملی بودن آنهاست: ساده بگوییم، فیلمها تماشا میشوند و گیمها بازی میشوند، اما چون تعامل را میتوان با تعابیری دقیقتر از صرفاً «قابلیت بازیپذیریِ» یک گیم هم تعریف کرد، پس به توضیحی کاملاً روشن از تعامل نیاز داریم. اما پیش از روشن کردن مفهوم «تعامل»، باید شرایطی را هم که به تعامل اجازۀ بروز میدهد بررسی کنیم. نظریهپرداز معروف حوزۀ دیجیتال، لِو مانویچ(۲)، پنچ ویژگی رسانههای دیجیتالی را که تعامل را ممکن میسازد، چنین معرفی کرده است:
قابلیت ارائه در سیستم عددی، بخشبخش یا پیمانهای یا مدولار بودن(۳)، خودکار بودن، تغییرپذیر بودن، و چند کُدی بودن یا قابلیت تغییر از یک سیستم کدگذاری به سیستم دیگر (۲۰۰۱: ۲۷-۴۸). همۀ ابژههای رسانههای نو (NMO که مانویچ آن را بهعنوان اصطلاحی جامع برای متون دیجیتالی، تصویر، ویدئو، وبسایت و غیره بهکار میبرد) توسط پنج عنصر تعریف میشود.