فیدیبو نماینده قانونی انتشارات مینوفر و بیش از ۶۰۰ ناشر دیگر برای عرضه کتاب الکترونیک و صوتی است .
کتاب تاثیر بازیهای رایانه ای بر ابعاد رفتاری کودکان ونوجوانان

کتاب تاثیر بازیهای رایانه ای بر ابعاد رفتاری کودکان ونوجوانان

نسخه الکترونیک کتاب تاثیر بازیهای رایانه ای بر ابعاد رفتاری کودکان ونوجوانان به همراه هزاران کتاب دیگر از طریق فیدیبو به صورت کاملا قانونی در دسترس است.


فقط قابل استفاده در اپلیکیشن‌های iOS | Android | Windows فیدیبو

با کد تخفیف fdb40 این کتاب را در اولین خریدتان با ۴۰٪ تخفیف یعنی ۴,۵۰۰ تومان دریافت کنید!

درباره کتاب تاثیر بازیهای رایانه ای بر ابعاد رفتاری کودکان ونوجوانان

مفاهیمی که در بازی کودکان نهفته است بسیار فراتر از مفهوم واژه هایی چون تفریح و سرگرمی‌اند. بازی ممکن است آموزش دهنده مفاهیم اساسی به کودک باشد. بازی ممکن است کودک را از خود محوری برهاند، زندگی اجتماعی را به او بیاموزد و مفری برای فراموشی شکست ها و ناکامی های روزانه باشد. از این رو است که امروزه از بازی هم چون روش درمانی استفاده می کنند. از طریق بازی، می‌توان کودکان مضطرب، پرخاشگر، خجالتی، عاطفی، مایوس، افسرده و بیش فعال، بدبین، ترسو،... را می‌شناخت و به کمک بازی به روان درمانی آنان پرداخت.

ادامه...

بخشی از کتاب تاثیر بازیهای رایانه ای بر ابعاد رفتاری کودکان ونوجوانان

شما به آخر نمونه کتاب رسیده‌اید، برای خواندن نسخه کامل، کتاب الکترونیک را خریداری نمایید و سپس با نصب اپلیکیشن فیدیبو آن را مطالعه کنید:



مقدمه

توجه به اهمیت بازی در رشد همه جانبه ی کودک و تاثیر گذاری آن روی جنبه های مختلف جسمی، روانی و اجتماعی، پدران و مادران و تمام افرادی که با کودک و نوجوان سرو کار دارند را وا می دارد تا در تهیه و تدارک شرایط مناسب برای بازی کودکان تلاش گسترده ای داشته باشند با توجه به این که بیشترین تاثیر پذیری کودکان از محیط در دوران کودکی است و این دوره به شکل دهی شخصیت آینده کودک نقش بنیادی دارد لزوماً توجه به بازی کودکان در جهت کمک به آنان باید در اولویت اقدامات والدین باشد، و در این راه از آشنایی با مراحل رشد و نمو کودک گرفته تا تهیه وسایل و لوازم بازی و مهمتر از آن ارتباط مداوم و مستمر با کودکان امری ضروری و واجب است(خدایی، ۱۳۸۰).
از دنیای بچه های دیروز تا عصرمتنوع و پویایی امروز زمانی گذشته است و بازی ها نیز همانند جنبه های دیگر زندگی دچار تغییرات و تحولات خاص شده اند. بازی با پرطاووس و گذاشتن آن لابه لای صفحات کتاب، خاک بازی، تیله بازی دیروز، دیگر قدیمی شده اند. امروز بچه های خانواده های مرفه با رایانه، کمودور، آتاری و تی وی گیم بازی می کنند. گرچه شیوه ها و اسباب های بازی تغییر یافته اند، ولی بازی هم چنان ضرورت دوران کودکی است و به قولی کودک بدون دوران بازی، کودک بدون دوران زندگی است (احمدوند،۱۳۸۱).
مفاهیمی که در بازی کودکان نهفته است بسیار فراتر از مفهوم واژه هایی چون تفریح و سرگرمی اند. بازی ممکن است آموزش دهنده مفاهیم اساسی به کودک باشد. بازی ممکن است کودک را از خود محوری برهاند، زندگی اجتماعی را به او بیاموزد و مفری برای فراموشی شکست ها و ناکامی های روزانه باشد. از این رو است که امروزه از بازی هم چون روش درمانی استفاده می کنند. از طریق بازی، می توان کودکان مضطرب، پرخاشگر، خجالتی، عاطفی، مایوس، افسرده و بیش فعال، بدبین، ترسو،... را می شناخت و به کمک بازی به روان درمانی آنان پرداخت (احمدوند، ۱۳۸۱).
بدون شک، جهان معاصر، نسبت به دو، سه دهه ی بیش تفاوت های کیفی دارد. زیرا با پیشرفت تکنولوژی، رایانه ها وارد همه قسمتهای زندگی مردم، شامل کار، مطالعه، اوقات فراغت و فعالیتهای اجتماعی آنها شده است.(هو و لی،(۱) ۲۰۰۱) و در بررسی تاثیر استفاده از رایانه به طور عمده دو کاربرد عمومی آن، شامل بازهای رایانه ای و اینترنت مورد توجه قرار می گیرد (آنتونیتی و ملونی(۲)، ۲۰۰۳).
بازی های رایانه ای، در سال ۱۹۷۲ با «پنگ، (یک بازی تنیس روی میز رایانه ای شده) آغاز شد و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد(گانتر(۳)، ترجمه نائینی،۱۳۸۷).
در همان سال شرکت مگنا وکس، به عرفه ی یک مجموعه بازی ویدیوئی به نام اکتیویژن (۴) پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی، امکان بازی فراهم می شد، به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکت های سازنده بازی های ویدیوئی افزوده شد تا آن که در پایان سال ۱۹۷۶، بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازی های ویدیوئی قابل مصرف در منازل می پرداختند(منطقی،۱۳۸۰).
تولید روز افزون این بازی ها و افزایش پیچیدگی آن ها، سبب افزایش محبوبیت این بازیها شده است. بازی های ویدیوئی ، رایانه ای، محصولاتی فرهنگی و از جمله رسانه های همگانی به شمار می روند و از این رو اهمیت اجتماعی فراوانی دارند و برای بسیاری از کودکان و نوجوانان نخستین گام ورود به جهان فناوری رایانه به شمار می روند.
بازی های رایانه ای، ویدیوئی با این میزان نفود به بازار ، که فراتر از رابطه ساده کودکان است ، اینک بخشی از فرهنگ کودکان و نوجوانان سراسر جهان شده است و پیدایش این پدیده جدید، موجی از نگرانی ها را به دنبال داشته است (فرم(۵)،۲۰۰۳).
محبوبیت روز افزون بازیهای رایانه ای و ویدیوئی،به ویژه در میان کودکان ونوجوانان، نگرانی از اثرهای زیانبار آن هارا به دنبال داشته است. موضوع های خشونت آمیز وماهیت تعاملی بسیاری از این بازیها،زمینه ساز این باور شده که خشونت این گونه بازی ها، بیشتر از خشونت برنامه های تلویزیونی، بر رفتارهای ضد اجتماعی کودکان اثر می گذارد. به باور برخی دیگر از صاحب نظران،این بازی ها ماهیتی اعتیاد آور دارد و پرداختن بیش از اندازه به بازی،از تماس های اجتماعی کودکان می کاهد وبه تضعیف عملکرد آنان در مدرسه می انجامد، با این همه بازی های ویدیوئی تا چه اندازه ناخوشایند وزیانبار است؟در ظاهر امر دلایل روش شناختی استواری برای عدم پذیرش شواهد مربوط به تاثیر زیانبار این بازی ها وجود دارد.هم چنین نشانه های مثبتی در دست است که انجام بازی های ویدیوئی و رایا نه ای می تواند توانایی های ذهنی ویژه ای را در کودکان ارتقا بخشد.(گانتر،ترجمه ی نائینی،۱۳۸۷).
از آن جایی که اولین و مهم ترین واحد اجتماعی که هر نوزاد پس از تولد در آن پا می گذارد و با آن آشنا می شود خانواده است پس خانواده و به طورکلی ، روابط والد و فرزند در شکل گیری شخصیت هر فرد، بسیار مهم است کودک در خانواده چگونگی روابط با بزرگترها ، کوچکتر ها ، روابط اجتماعی ، طریقه برخورد  با مسائل و مشکلات، احترام، عطوفت ، خشونت و پرخاشگری را می آموزد (شعاری نژاد، ۱۳۶۸).
پس جا دارد که والدین نیز مانند سیاستمداران از تاثیر بالقوه بازی های رایانه ای بر روابط شان، با فرزندشان ابراز نگرانی کنند، بازیهای رایانه ای و سایر شکل های سرگرمی الکترونیک اغلب جایگزین فعالیت اجتماعی با پدر و مادر و خانواده می شود و در خانه از آن به عنوان وسیله ای برای ساکت نگه داشتن بچه ها استفاده می شود. در بررسی دیدگاه عمومی نسبت به فناوری رسانه های نوین در بریتانیا مشخص شده که بر پایه نظر پاسخ دهندگان بزرگسال، بازی های ویدیویی ـ رایانه ای می تواند باعث آشفتگی زندگی خانوادگی شود (بریک ول(۶) و دیگران، ۱۹۸۷).

فصل ۱: بازی

تعریف بازی

بازی جنبه های وسیعی را در بر می گیرد و تعاریف زیادی برای آن ارائه گردیده است. هر تعریفی جنبه ی خاصی را بیان می کند بعنوان مثال: تعریف «مک دوگال» از بازی این است که بازی، تمایل موجود زنده برای رسیدن به غرائز است.
در فرهنگ «و بستر» بازی به صورتهای مختلفی تعریف شده است:
۱ـ حرکت، جنبش و فعالیت به مثابه حرکت عضلات
۲ـ آزادی یا محدوده ای برای حرکت و جنبش
۳ـ فعالیت یا تمرین برای سرگرمی، تفریح یا ورزش
جهت روشن شدن معنی دقیق بازی به نظریه «آنتون سیمونویچ مارکارنکو(۷)» در رابطه با بازی اشاره می شود. بر خلاف تصور عده ای میان کار و بازی تفاوت عمده ای وجود ندارد، در بازی هم به مانند کار شادی از خلاقیت، شادی پیروزی و یا شادی زیبا پرستی وجود دارد و این شباهت تام است با این حال تفاوت میان بازی و کار در یک چیز نهفته است. کار شرکت انسان در خلق ارزش های مادی و فرهنگی و به بیان دیگر خلق ارزش های اجتماعی است، اما بازی این چنین هدف هایی را دنبال نمی کند، بازی با هدف های اجتماعی رابطه ی غیر مستقیم دارد، بازی انسان را به تلاش های جسمی و روحی ای عادت می دهد که برای کار ضروری است (باقر زاده، ۱۳۶۹).
از نظر فروید بازی فعالیتی است تخیلی، فعالیتی که کودکان را با موقعیت ها و شرایط دشوار مواجه می کند(نظری نژاد، ۱۳۶۶).
بازی عبارت است از هر نوع فعالیتی که برای تفریح و خوشی و بدون توجه به نتیجه نهایی، صورت می گیرد و انسان به طور داوطلبانه وارد این فعالیت می شود (هارلوک(۸)، ترجمه، ایراندوست،۱۳۶۴).
بازی فعالیتی ذاتی و طبیعی است و اغلب به خاطر خودش انجام می شود، تا آنکه وسیله ای برای رسیدن به چیزی دیگر باشد؛ یعنی به گونه ای اختیاری و خود انگیخته، و حالتی لذت بخش را در بر دارد . (بروفن برونر(۹)،۱۹۷۹).
ویگوتسکی(۱۰) روان شناس روسی به صراحت بیان می کند بازی خصوصیت غالب کودک نیست بلکه راهگشای رشد است.
بازی یک امر جدی است که در ذهن اواتفاق می افتد به همین دلیل ادامه ی آن مهم است نه خود بازی یا نتیجه ی آن،بچه می خواهد بازی کند و به نتیجه ی بازی چشم ندارد. اساساً بازی فعالیتی است که جریان آن اهمیت دارد نه نتیجه ی آن و این خصلت عمده واصلی بازی است، رابطه کودک و اسباب بازی نیز از این امر برکنار نیست و این امر یک نتیجه فرهنگی در بر دارد که البته زود آشکار نمی شود (معاونت پژوهشی و آموزشی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ۱۳۷۸ ص۱۶۴).

نظریه های بازی

در بررسی نظریه های بازی مانند سایر نظریات روانشناختی به این موضوع بر می خوریم که نظریه پردازان به همان میزانی که سندیت و اعتبار نظر خود را جهان شمول و عینی نمی دانند اطمینان دارند که آنها غلط نیستند. چرا که هیچ وقت نظریه ها صحیح و غلط نبوده و نیستند و نظریه پردازی جزو لازم فرایند روانشناسی و تعلیم و تربیت می باشد «کرلینجر»(۱۱) در تعریف نظریه می گوید: یک نظریه مجموعه ای از سازه ها (مفاهیم) تعاریف و گزاره های به هم مرتبط است که از طریق مشخص کردن روابط بین متغیرها، با هدف تبیین و پیش بینی پدیده هاست (شفیع آبادی و ناصری ، ۱۳۷۱).

نظریه ی انرژی مازاد

طرفداران نظریه انرژی مازاد(۱۲) معتقد ندکه بدن مقداری انرژی دارد که آن را به صورت فعالیت های هدف دار، مانند کار و نیز فعالیت های بدون هدف مانند بازی مصرف می کند. براساس این نظریه هرگاه انرژی بدن از حد متعادل بیشتر شود ارگانیسم افزایشی مازاد در انرژی خود احساس کند بازی جلوه گری می کندو در این نظریه اعتقاد بر این است که نیروی وجودی انسان برای رفع حوائج و تامین بقا مصرف می گردد و مازاد بر آن در راه هایی مصرف می شود که در آن هدفهای انتفاعی مورد نظر نیست(رضی،۱۳۷۷).
لویی(۱۳) معتقد است، نظریه ی انرژی مازاد به عنوان نوعی شیوه ی تبیین کلی بازی، دو نقطه ی ضعف دارد: اولاً نمی تواند میان اشکال مختلف بازی فرق بگذارد، ثانیاً فقدان بازی را در گروه های معینی از کودکان
از قبیل معلولان ذهنی که در موسسات ویژه زندگی می کنند تبیین نمی کند (مخبر، ۱۳۷۰؛ رضی، ۱۳۷۷).

نظریه ی رفع خستگی

براساس نظریه ی پاتریک(۱۴)، نظریه ی رفع خستگی با عنوان تنش زدائی(۱۵) اخیراً مورد توجه قرار گرفته است. در نظریه ی رفع خستگی یا نظریه ی تفریحات(۱۶) برخلاف نظریه ی انرژی مازاد اعتقاد بر این است که بازی عامل یا طریقه ای است که بدان وسیله انسان انرژی از دست رفته ی خود را جبران می کند. این نظریه را به لازاروس(۱۷) نسبت می دهند، وی نظر خود را در اعتراض به انرژی مازاد این گونه مطرح می کند که بازی فرصتی است جهت آرامش و بازگرداندن نیروهای ذهنی از دست رفته. لازاروس اعتقاد دارد از آنجایی که انجام کار یا فعالیت نیاز زیادی به انرژی دارد ارگانیسم نیز جهت تامین انرژی از دست رفته به استراحت نیاز پیدا می کند. ولی استراحت صِرف، جهت تامین انرژی مصرفی کافی نیست و در این میان بازی نقش اساسی در تامین قوای از دست رفته ایفا می نماید (خدایی، ۱۳۸۵).

نظریه ی پیش تمرینی

نظریات پیش تمرین در بازی اعتقاد دارند فعالیت هایی را که کودکان در بازی انجام می دهند در واقع نوعی آماده سازی آنها برای زندگی آینده است و در بازی فعالیت هایی تمرین می شود که برای آینده ی فرد ضروری است. نظریات پیش تمرینی، این اندیشه ی در خور توجه را مطرح می کنند که بازی فرصت مهمی در اختیار فرد قرار می دهد تا فعالیت ها و مهارت های لازم را در مراحل بعدی زندگی تمرین نماید و بازی عاملی است که برای رشد نیروهای خام و آماده سازی آنها برای استفاده در زندگی به کار گرفته می شود (آرین، ۱۳۷۰).
براساس این نظریه، بازی یک کنش بیولوژیک است و هدف آن آماده ساختن کودک برای زندگی است (شعاری نژاد، ۱۳۶۸).
در نظریات پیش تمرینی به چند تعبیر و تفسیر از بازی پرداخته شده است که در زیر به چند مورد آن اشاره می شود:

نظریه ی غریزی مک دو گال

این نظریه از آن رو که در بازی موضوع غریزه را مورد توجه قرار داده است به نام نظریه ی غریزه معروف شده است، مگ دو گال(۱۸) واضع این نظریه ، بازی را تمایل موجود زنده برای عملی کردن غرایز می داند. لذا محتوای بازی را محتوای نوع فعالیتی تشکیل می دهد که کودک باید در دوران بلوغ و بزرگسالی داشته باشد، فرض اصلی این نظریه این است که بازی نوعی آماده سازی کودک برای آینده است (خدایی، ۱۳۸۵).

نظریه ی اجتماعی گروس

گروس اعتقاد داشت که در نظریه ی غریزی مک دو گال عامل اجتماعی مورد بررسی و توجه قرار نگرفته است. گروس نظر و عقیده خود را به این نحو توجیه می کند که در رده های بالای تکامل نژادی (از جمله انسان) دوره ی وابستگی بیشتر بوده و اهمیت الگوی رفتاری کاملاً غریزی کاهش می یابد و لذا بازی را به عنوان تمرین مهارتهایی می داند که در دوره های بعدی زندگی به آنها نیاز می باشد. به نظر گروس، کودکان در جریان بازی خود را آماده فعالیت های سازش یافته ای می کنند که در آینده ناگزیر خواهند بود آن فعالیت ها را در زندگی داشته باشند (آرین، ۱۳۷۰؛ منصور، ۱۳۷۷).

نظریه ی ویلیام اشترن

اشترن معتقد است بازی غریزه ای برای رشد و نمو استعدادها و یا تمرین مقدماتی برای اعمال آتی است. نظر وی ترکیبی از نظریه ی مک دو گال و گروس است، به نظر وی کودکان با بر عهده گرفتن نقش فرضی در بازی، خود را برای آینده آماده می نمایند. به نظر اشترن این آماده سازی، غیر ارادی است و نمی تواند به عنوان هدف تعلیم و تربیت مطرح شود، اشترن بازی را به دو گروه فردی و اجتماعی تقسیم می کند، تسلط بر بدن از نتایج بازی فردی و تقلید و ایفای نقش های تکمیلی از نتایج بازی های اجتماعی است (مهجور، ۱۳۷۰؛ صفوی، ۱۳۶۸؛ منصور، ۱۳۷۸).

نظریه ی پستالوژی

به نظر پستالوژی، درگیریها، سرگرمیها، کوشش ها و فعالیت هایی که در بازی صورت می گیرد به فرد کمک می کند تا مجموعه اعمالی را که برای زندگی آینده ی فرد لازم است یاد بگیرد. و از این طریق ارتباط محکمی میان جسم و روح فرد ایجاد می شود (مهجور، ۱۳۷۰).

نظریه ی بازپیدائی

در این نظریه اعتقاد بر این است که انسان به طور طبیعی و از طریق وراثت مهارتهایی دارد که در زمان حال چندان مناسب زندگی او نیستند، لذا باید به نحوی این مهارتهای غیر ضروری را از خود دور کند، بهترین راه برای دور کردن آنها، بازی می باشد، بر اساس این نظریه، کودک برای رسیدن به مرحله ی رشد درست همان مراحل را طی می کند که بشر بدوی در جهت تبدیل شدن به انسان متمدن طی نموده است (مهجور، ۱۳۷۰).
این نظریه رهیافتی در مقابل نظریات پیش تمرینی و آماده سازی برای زندگی است و به نام نظریه ی تکرار تاریخ و یا بازپیدائی(۱۹) شناخته می شود. در این دیدگاه اعتقاد بر این است که توجیه بازی بر اساس فعالیت های زندگی آینده چندان صحیح به نظر نمی رسد، بلکه بازی در ارتباط با اعمال گذشته ی انسان قابل بررسی است (مهجور،۱۳۷۰).
استانلی هال(۲۰) واضع این نظریه می گوید بازی تمرین آن فعالیت های غریزی است که برای اجداد ما مهم بوده است. به نظر وی ارزش بازی در آن است که مفرّی برای تخلیه ی غرایز ابتدائی ما فراهم می آورد که در صورت تخلیه نشدن، در جامعه ی معاصر مشکلاتی فراهم می آورد مثل غریزه ی پرخاشگری که در بازی های نوع جنگی و... تخلیه می شود (مخبر،۱۳۷۰).

نظریه ی بیان خود

فروبل (۲۱) از جمله اشخاصی بود که اهمیت بسیاری به بازی می داد به طوری که او را «پیامبر بازی» می گفتند، وی زمین مدرسه را در اختیار کودکان قرار می داد تا از آن برای ارضای حس کنجکاوی خود استفاده کنند (مظلوم، ۱۳۷۷).
لیبرمن نیز در رابطه با توانایی های فردی و بازی افراد تحقیقاتی انجام داده است. وی از تحقیقات خود نتیجه گرفت که با فراهم آوردن فرصت های توام با بازی می توان قدرت خلاقیت کودکان را رشد داد. دلیل این امر می تواند علاقه ی کودک به بیان خواسته های خود از طریق بازی باشد. او از طریق بازی بیان می کند که به چه مواردی گرایش دارد، از چه امکاناتی محروم مانده، نیازهای درونی او چیست؟ و... (مهجور، ۱۳۷۰).
نظریه ای که بازی را به عنوان وسیله و فرصتی جهت «بیان خود» معرفی می کند بر این مفهوم مبتنی است که هم چنان که افراد بزرگتر با کلام و جملات، مفاهیم و منظور خود را می رسانند کودکان با استفاده از بازی به آن اقدام می نمایند. ویرجینیا آکسلین(۲۲) در مقدمه ی کتاب بازی درمانی می گوید: کودکان در وضعیت بازی، با صداقت، صراحت، روشن و زنده، خود را بیان می کنند و خود درونی خود را کم کم و با احتیاط کامل بروز می دهند. وی همچنین می نویسد بازی وسیله ی طبیعی کودک برای بیان خود و فرصتی است که به کودک داده می شود تا احساسات و مسائل خود را از طریق آن بیان نماید درست مانند بعضی از انواع خاص درمان بزرگسالان که در آن فرد مشکلات خود را از طریق صحبت کردن بیان می کند (آرین، ۱۳۷۰؛حجاران، ۱۳۶۹).

نظریه ی پاک سازی عواطف

انسان مجموعه ای از ویژگی های رفتاری و شخصیتی دارد که این ویژگی ها از طریق بازی شناخته می شوند. بعضی از این ویژگی های رفتاری فرد ممکن است سالم و یا سازنده نباشد. ارسطو با توجه به این قسمت از رفتارهای انسان به بُعدی از بازی اشاره کرده و عقیده دارد در بازی نیروئی نهفته شده که باعث می شود روان و سرشت آدمی از خواسته های ناپسند و امیال و احساسات نامطلوب پاک شود به عبارت دیگر بازی می تواند پالایش کننده ی بخشی از احساسات خطرناک و ناخوشایند آدمی باشد.
در نظریه ی پاک سازی عواطف(۲۳) باور بر این است که انسان مجموعه ای از خواست ها، امیال و ویژگی های شخصیتی از قبیل ستیزه جوئی، ناسازگاری،نافرمانی، مهربانی، عطوفت و... دارد که بازی به او امکان می دهد تا تمامی این خواست ها و امیال را به صورتی بی ضرر از خود دور کرده یا تکامل بخشد (مهجور، ۱۳۷۰).
بر اساس این دیدگاه، انسان درگیر تمایلات و کششهایی مانند ستیزه جویی، پرخاشگری، ناسازگاری و نافرمانی است و بازی به او امکان می دهد که تمایلات مذکور را به طور ناآگاه ارضا کند. زمانی که انسان خشمگین است و غدد داخلی هورمون هایی را درون خون می ریزند که تعادل بدن را بر هم می زنند، باید فعالیتی صورت گیرد تا بدن به حال طبیعی خود باز گردد (خدایی، ۱۳۸۸).

نظرات کاربران درباره کتاب تاثیر بازیهای رایانه ای بر ابعاد رفتاری کودکان ونوجوانان