درباره رده بندی و رتبه بندی بازی های ویدئویی و رایانه ای
کتاب «ردهبندی و رتبهبندی بازیهای ویدئویی و رایانهای (محتواسنج فرهنگی بازیها)» به کوشش دکتر مسعود کوثری و همکاران ایشان دکتر بهناز دوران و دکتر مقداد مهرابی نگارش شده است. این اثر در سال ۱۳۹۳ توسط پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات به چاپ رسیده است.
دکتر مسعود کوثری عضو هیات علمی دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران است. وی در سال ۱۳۶۹ مدرک کارشناسی خود را در رشته جامعه شناسی از دانشگاه فردوسی مشهد اخذ نمود و تحصیلات کارشناسی ارشد و دکترای خود را در همان رشته در دانشگاه تربیت مدرس، طی سالهای ۱۳۷۵ و ۱۳۸۱ به پایان رساند.
از ایشان کتابهای زیادی به چاپ رسیده است. از کتابهای منتشرشده وی میتوان به «ادبیات جنگ و موج نو»، «نقاب نقد»، «اطلس ایران»، «نظریههای آنومی اجتماعی» و «جهان فرهنگی کاربران ایرانی در شبکه دوستیابی اورکات» اشاره کرد.
همچنین وی بیش از ۲۰ مقاله منتشر کرده و یا در همایشها و سمینارهای مختلف ارائه کرده است که از آن جمله میتوان به «نشانهشناسی موسیقی مردمپسند»، «سکولاریسم، پساسکولاریسم و تلویزیون»، «مصرف تلفن همراه در بین جوانان مطالعه دانشجویان دانشگاه تهران» و «سواد رسانهای و زندگی در عرصه عمومی نوین» اشاره کرد.
بازیهای ویدئویی و رایانهای بیش از یک دهه است که به یکی از سرگرمیهای اصلی کودکان و نوجوانان تبدیل شده است. گردش مالی بالای صنعت بازی و آثار روانی و اجتماعی گسترده آن، توجه بسیاری از محققان، سیاستمداران و والدین را به خود جلب کرده است.
هدف این کتاب، بررسی عناصری است که در ساخت یک نظام رده بندی موثرند. علاوه بر آن تلاش شده تا بر اساس مقدمات نظری یک نظام رده بندی جدید هم پیشنهاد شود که علاوه بر بهرهبرداری از نظامهای رده بندی موجود، نه تنها به «ردهبندی» بازیها، بلکه به رتبه یندی آنها نیز بپردازد.
این پژوهش که برای اولین بار است در ایران انجام می شود یک نظام دوجانبه برای رده بندی و رتبه بندی بازی ها پیشنهاد میکند. چنین کاری در هیچ یک از نظام های موجود رده بندی سابقه ندارد و حساسیت نظام های موجود را افزایش می دهد. پژوهشگران این اثر این نظام را محتوا سنج فرهنگی نامیدهاند؛زیرا به ارزیابی و تمایز محتواهای بازیهایی که به ظاهر برای یک رده سنی مناسباند می پردازد و آن را بر روی یک شاخص ۱۰۰ درجه ای نشان می دهد.
کتاب حاضر در چهار فصل تدوین شده است:
در فصل اول با عنوان «نظامهای ردهبندی بازیهای رایانهای» ضمن بررسی کلیه نظامهای ردهبندی بازیهای ویدئویی و رایانهای و برخی نظامهای رسانهای دیگر، شیوههای ردهبندی، شاخصها، مسائل حقوقی و دیگر مسائل مربوط به این نظامها معرفی شدهاند. در پایان، بر اساس این بررسیها توصیههایی برای تدوین نظام ردهبندی در ایران ارائه شده است.
فصل دوم اختصاص به روش تحقیق در این پژوهش دارد. در فصل اول، نظام ترکیبی پیشنهادی ارزیابی بازیها معرفی شد. این نظام ترکیبی از «ردهبندی» و «رتبهبندی» بازیهاست. برای انجام این دو کار، تغییری در نحوة ارزیابی بازیها به عمل آمده تا همزمان ردهبندی و رتبهبندی بازیها امکانپذیر شود. پیشنهاد نویسنده انجام ارزیابی محتوایی بازی در سه بعد رویه، روایت و محتواست که در فصل دوم نحوة سنجش آنها را توضیح داده است. پس از آن، به نحوة ساخت شاخصی برای ارزیابی کیفی (محتواسنج فرهنگی) بازی پرداخته است.
فصل سوم به یافتههای تحقیق(ردهبندی بازیهای (محتواسنج فرهنگی) اختصاص دارد. نتایج ارزیابی روانشناسان از ۲۱ بازی ارائه شده که خلاصة آن را دیده و بر اساس آن به بررسی محتوای بازی پرداختهاند، نکات جالب توجهی را آشکار میسازد. نویسنده نخست، برای هر بازی ارزیابی، چهار روانشناس را بر اساس مقولههای هفتگانه ارزیابی یعنی خشونت، نمایش خشونت، ترس و وحشت، رفتار زیانرسان/غیرقانونی، بدزبانی و دشنام، برهنگی و محتوای جنسی، ارائه کرده است. سپس ردهبندی سنی آنان را با ردهبندی سنی همین بازیها در سایت پگی مقایسه کرده است. اعداد داخل خانهها در کلیة جداول این فصل نمایانگر تعداد ارزیابانی است که به یک مقوله نمرة معین دادهاند.
در فصل چهارم به سنجش نگرش والدین به نظامهای رتبهبندی و میزان اطلاع آنها از نظامهای ردهبندی و همچنین میزان هراس اخلاقی آنان از بازیهای رایانهای پرداخته شده است. نتایج به طور خلاصه حاکی از آن است که اطلاع والدین از نظامهای رتبهبندی اندک است؛ ولی تمایل دارند که در این زمینه آموزش ببینند یا اطلاعات لازم در اختیار آنان قرار گیرد. از طرفی، هراس والدین در مورد بازیها عموماً به افت تحصیلی فرزندان آنان مربوط میشود و نگرانی ایشان در مورد سایر جنبههای بازی کمتر است. یعنی اگر بازیها سبب افت تحصیلی نشوند؛ میزان نگرانی والدین بسیار کمتر خواهد شد.
به نظر میرسد که گسترش سواد بازی در میان بازیکنان و والدین از اهمیت بسیار زیادی برخوردار است و یکی از وظایف سازمانها و نهادهای موجود (از جمله بنیاد ملّی بازیهای رایانهای) گسترش سواد رسانهای در جامعه است که متأسفانه تلاشها در این زمینه هنوز چندان که باید و شاید گسترش نیافته است. آنچه در جامعه بیشتر شاهد آن هستیم، گسترش هراس از بازیهاست و این امر میتواند مانع جدی برای تلاش والدین به منظور فهم بازیهای رایانهای و استفادة درست از آنها برای سرگرمی و آموزش کودکان و نوجوانانشان باشد.