فیدیبو نماینده قانونی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و بیش از ۶۰۰ ناشر دیگر برای عرضه کتاب الکترونیک و صوتی است .
کتاب برای درک گیم‌های ویدئویی

کتاب برای درک گیم‌های ویدئویی
مقدمه‌ای ضروری

نسخه الکترونیک کتاب برای درک گیم‌های ویدئویی به همراه هزاران کتاب دیگر از طریق فیدیبو به صورت کاملا قانونی در دسترس است.


فقط قابل استفاده در اپلیکیشن‌های iOS | Android | Windows فیدیبو

با کد تخفیف fdb40 این کتاب را در اولین خریدتان با ۴۰٪ تخفیف یعنی ۲۳,۴۰۰ تومان دریافت کنید!

درباره کتاب برای درک گیم‌های ویدئویی

به نسبت بسیاری از رسانه‌های دیگر، رسانۀ گی ویدئویی زمان زیادی را از تولد خود پشت سر نگذاشته و از لحاظ سن عددی، به نسبت تلویزیون، سینما و دیگر رسانه‌های عمومی از عمری بسیار پایین‌تر برخوردار است. اما تقدیر این بوده‌است که این رسانۀ نوین، در زمانه‌ای متولد شود که تغییرات فناوری و اجتماع در آن در بالاترین سطح ممکن بوده و همین موضوع هم سبب شود در عمر بیش از نیم قرنی خود به اندازه‌ای دچار تغییر و تحولات شود که اگر کودکان نسل فعلی با گیم‌های اولیۀ آرکید روبرو شوند، شاید به کلی متوجه نشوند که آن‌ها هم گیم بوده‌اند. همین شدت و سرعت تغییرات و تأثیر و تأثرات متقابلی که این رسانه در سطوح فردی و اجتماعی و در ابعاد اقتصادی، شناختی، سیاسی و... با آن روبروست، به مرور باعث شد تا رشتۀ تحقیقاتی «مطالعات گیم» به ادبیات دانشگاهی راه پیدا کند تا در کنار «گیم‌سازی» که نگاهی فنی و معطوف به تولید دارد، بتواند نگاهی جامع‌تر به این رسانۀ تعاملی داشته‌باشد و به ابعاد پژوهشی آن نیز ورود کند. در واقع نگاه منتقدانه و پژوهشگرانه به یک رسانه، از ابعاد ذات‌شناختی آن گرفته تا تحلیل خود محصولات و مخاطبان و فرهنگ و خرده‌فرهنگ‌های مرتبط با آن و... همچون دیگر رسانه‌ها مانند سینما و حتی پراهمیت‌تر از آن‌ها –به دلیل سطح تأثیرگذاری و گستردگی- در مورد این رسانه نیز شایان توجه است. در کشور ما نیز قدم‌هایی چند در این زمینه برداشته‌شده و محققانی در سطح دانشگاه و صنعت به این زمینه علاقه نشان داده و در آن دست به قلمفرسایی زده‌اند. اما آنچه من را به ترجمۀ این کتاب وا داشت، این بود که مانند هر زمینۀ مطالعاتی دیگری، وجود کتابی برای آشنایی همگانی و جامع با یک موضوع و کمک به محققان علاقمند برای آشنایی با رئوس، مکاتب و چارچوب‌های فکری آن، قدمی اولیه و بسیار مهم در مسیر پررونق شدن و پرداختن عمومی‌تر به آن زمینۀ تحقیقاتی است تا بتوانیم به جای تک‌ستاره‌هایی که اکنون بر روی این موضوع کار می‌کنند، به مرور شاهد ایجاد ساختارها، واحدهای درسی و دوره‌های تحصیلات تکمیلی در این زمینه باشیم. این ترجمه نیز گامی کوچک در این مسیر است تا بتوان به مرور پس از ایجاد ساختارهای مورد نیاز به سمت پررونق‌تر شدن این حوزۀ بسیار مورد نیاز گام برداشت. کتاب حاضر نیز کاملاً به همین شیوه نگارش شده و نسخۀ جدید و آخر از کتابی است که در سر تا سر دنیا به عنوان یکی از کتب معتبر برای آموزش رئوس مطالعات گیم در رشته‌های مختلفی چون علوم اجتماعی و ارتباطات، هنر، گیم‌سازی و... در دانشگاه‌ها از آن استفاده می‌شود. در ترجمۀ کتاب سعی شده تا حد ممکن روانی و شیوایی مطالب حفظ شود و با توجه به تخصصی بودن بسیاری از واژگان مورد استفاده، با استفاده از نظرات دیگر متخصصین و با رجوع به منابعی چون فرهنگستان زبان و ادب فارسی (مانند پس‌تابش به جای Projection و بن‌سازه به جای Platform)، دایرةالمعارف بازی‌های رایانه‌ای متعلق به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (مانند شلیک‌کن-بکش به جای Shoot-‘em-up)، کتب تخصصی در زمینه‌های مورد اشاره در کتاب (مانند داستان به جای Fiction و قصه به جای Story با وام‌گیری از خانم فرزانه طاهری در ترجمۀ کتاب عناصر داستان از اسکولز) و در برخی موارد نیز واژه‌سازی (مانند فشرده‌کاری به جای Crunch) کار به پیش برده‌شود.

ادامه...

بخشی از کتاب برای درک گیم‌های ویدئویی

شما به آخر نمونه کتاب رسیده‌اید، برای خواندن نسخه کامل، کتاب الکترونیک را خریداری نمایید و سپس با نصب اپلیکیشن فیدیبو آن را مطالعه کنید:

۱. مطالعه گیم های ویدئویی



(GTA III: Vice City (۲۰۰۱ هزاره جدید را فتح کرد.

«۲۰۰۱ می تواند به عنوان سال ابتدایی مطالعات گیم رایانه ای به عنوان یک رشته دانشگاهی در حال ظهور، باثبات و بین المللی دیده شود.»
- اِسپِن آرسِت(۸۷)

درست در همین لحظه، میلیون ها نفر در سراسر جهان در حال بازی کردن گیم های ویدئویی هستند. یکی از جنبه های آشکار اهمیت این موضوع، مسئله مالی است. محبوبیت روبه گسترش گیم ها، عملاً به مقادیر حیرت انگیز اسکناس بدل می گردد. صنعت گیم به سرعت در حال تبدیل شدن به یک نیروی عظیم مالی است. تحقیقات ما ممکن است به ساختن گیم های بهتر یا به افزایش سود شرکت های بزرگ کمک کند، یا ممکن است یک دیدگاه انتقادی در مورد کارکردهای اجتماعی و آثار صنعت گیم ارائه دهد. در هر صورت این حجم از صنعت، جلب توجه ما به سمت آن را توجیه می کند. اما پول تنها چیزی نیست که در این میان مهم است.
عناصر فرهنگی و زیبایی شناختی گیم های ویدئویی نیز توجیه گر توجه به آن ها هستند. پیشرفت های زیبایی شناختی در طراحی گیم ها عمیق، قدرتمند و شگفت هستند؛ این تحول انفجاری در توانایی بروز خلاقیت، در شرف تاثیرگذاری شگرفی بر دیگر انواع بیان های رسانه ای است. اکنون دیگر پس از سه گانه Matrix و پس از گیم های Grand Theft Auto، Uncharted و Red Dead Redemption آشکار گشته است که فیلم ها و گیم ها در حال رد و بدل داشته های خویش با یکدیگر هستند. گیم ها خصوصاً در توصیف هنری نسل های جوان تر از شخص خودشان و به احتمال در نحوه درک آن ها از جهان بسیار تعیین کننده هستند. به عنوان مثال هنگامی که حدیث نفس(۸۸) یک فردِ هنرمند، از بازنمایی هایی خطی مانند کتاب یا فیلم گذر کرده و معنای عمیق تری را در سیستم های تعاملی(۸۹) و غیرخطی که خروجی های آن وابسته به تصمیمات کاربر است جستجو می کند، این چه معنایی می تواند داشته باشد؟ ممکن است هیچ معنایی نداشته باشد. ممکن است معنای آن این باشد که بسیاری از تغییرات جزئی در حال رخ دادن است، اما نباید توقع هیچ انقلاب یا تحولی داشت؛ و ممکن است معنای آن این باشد که طی یک یا دو دهه آینده گیم های ویدئویی چنان در خلق فرهنگ ضروری خواهندبود که نوجوانان قادر نخواهندبود دنیای قبل از گیم های ویدئویی را تصور کنند؛ و از همه محتمل تر این است که احتمالاً ترکیبی از این سه سناریو به وقوع خواهدپیوست. صرف نظر از این موضوع، نیاز است که پاسخ به چنین سوال هایی به نحوی سیستمی مورد جستجو قرارگیرند.
تعامل: واژه ای که در بسیاری از زمینه ها مورد استفاده قرار می گیرد، اما عموماً به عنوان سنجه ای برای میزان توانایی کاربر در اثرگذاری استفاده می شود. هرچه درجه تعامل بالاتر باشد، کاربر توانایی بیشتری برای اثرگذاری بر شکل و سمت و سوی یک محصول رسانه ای دارد.

۱.۱ چه کسی گیم های ویدئویی را مطالعه می کند؟

علم بنایی بر فراز بنیانی از تجربه، رهاکردن نظریه های قدیمی و بازبینی فرضیه های پیشین است.
آیا پژوهش در مورد گیم به این معنا یک علم است؟ از طرفی، افرادی که مدعی انجام پژوهش در مورد گیم هستند، به وضوح همیشه به بالاترین استانداردهای روش علمی پا ی بند نیستند (موضوعی که درباره همه رشته ها صدق می کند)؛ از آن گذشته، در مورد این که حقیقتاً چگونه باید پژوهشی در مورد گیم انجام داد نیز اختلاف نظر بیشتری وجود دارد. از طرف دیگر، اگر علم را به معنای تولید سیستمی، سخت گیرانه و خودانتقادی دانش در نظر بگیریم، پژوهش در مورد گیم می تواند و باید یک رشته علمی باشد.
حال، پژوهشگران گیم چه کسانی هستند؟ به صورت کلی آن ها متخصصانی هستند که به صورت عمده به مطالعه گیم های ویدئویی مشغولند. دانشجویان دوره کارشناسی هم اکنون می توانند تخصص اصلی خود را در زمینه گیم های ویدئویی بگیرند. دوره های دکتری در این زمینه پدید آمده اند. ژورنال های مختص به این زمینه در دسترس هستند و همایش های مستقل برای آن برگزار می شود. در مقیاس دانشگاهی بزرگتر همه این موارد هنوز تازه هستند؛ با این حال، اِسپِن آرسِت، سردبیر ژورنال مطالعات گیم(۹۰) گفته است: «۲۰۰۱ می تواند به عنوان سال ابتدایی مطالعات گیم رایانه ای به عنوان یک رشته دانشگاهی در حال ظهور، باثبات و بین المللی دیده شود»(۹۱).
نسل جدیدی از پژوهشگران، گیم های ویدئویی را به عنوان علاقه اصلی تحقیقاتی خود در نظر گرفته اند. اما جدال برای مقبولیت و اعتبار دانشگاهی این رشته همچنان می تواند قابل توجه باشد. با نگاه به تنها ۱۰ سال پیش، ما هم اکنون ژورنال های دانشگاهی معتبر و مورد احترام بیشتری مختص به گیم های ویدئویی داریم که می تواند زمینه لازم را برای پیشبرد تفکر در محققان فراهم کند. ژورنال کلاسیک شبیه سازی و گیمینگ(۹۲) که نخستین بار بیش از ۴۰ سال پیش منتشر شد، در ابتدای هزاره جدید به مطالعات گیم پیوسته است. امروزه ما ژورنال های متعدد دارای همترازخوانی(۹۳) دیگری چون گیم ها و فرهنگ(۹۴)، ژورنال بین المللی گیمینگ و شبیه سازی های رایانه ای(۹۵) و ژورنال بین المللی یادگیری برمبنای گیم(۹۶) در اختیار داریم.
باید توجه کرد که ما گیم های ویدئویی را مطالعه می کنیم، نه شکلی از بیان فرهنگی روشنفکرانه. علیرغم اینکه باید اعتراف کنیم زمینه تحقیقاتی ما ممکن است هنوز در میدان علمی جا نیفتاده باشد، باید از هرگونه توهم توطئه در این زمینه نیز خودداری کنیم. اگر تحقیقات ما پذیرفته نشده اند، ما نباید با چیزهایی مثل نظریه های توهم توطئه یا اینکه حوزه های رقیب را مملو از دشمنان بدانیم، خودمان را راضی کنیم؛ بلکه به جای آن باید استانداردهای درونی خود را ارتقا بخشیم.
سلسله ای از پیشرفت های بسیار مهم یاری رسان قرار گرفتن مطالعات گیم در مسیر تبدیل شدن به یک حوزه مطالعاتی قابل اعتنا بوده است. به عنوان مثال، دهه های اخیر شاهد احیای عمومی موضوع فرهنگ عامه به عنوان یک موضوع ارزشمند برای مطالعه بوده است. از آن گذشته، بسیاری از نسل کنونی محققان با گیم های ویدئویی بزرگ شده اند و هیچ دلیلی نمی بینند که آن را از جستجوی علمی خویش مستثنا سازند؛ اما مهم تر از این ها این است که گیم ها –همانگونه که تولیدشان هم بسیار پیچیده شده است- به مرحله بالایی از پیچیدگی رسیده اند که توجهی جدی را طلبیده و نیاز به محققان کارآزموده گیم را ایجاد می کنند.
روشن گشته است که بسیاری از زمینه های تحقیقی می تواند یاری رسان مطالعات گیم باشد و محققان گیم دسته ای گلچین شده با پس زمینه ای میان رشته ای هستند. محققان علوم انسانی با پس زمینه های فیلم و ادبیات گروه بزرگی از این دسته را تشکیل می دهند، اما همایش های تحقیقاتی گیم همچنین شاهد حضور محققان علوم اجتماعی (اکثراً جامعه شناسان)، عالمان رایانه و طراحان گیم که بسیار هم مهم هستند می باشد. حضور این گروه آخری، که عرفاً دانشگاهی نیستند، نکته قابل توجهی است. حداقل در حال حاضر، رابطه ای نسبتاً نزدیک بین محققان گیم و طراحان گیم وجود دارد. این ممکن است بدیهی به نظر برسد، اما در حقیقت یک شرایط بسیار خاص است. در حوزه های تحقیقاتی قدیمی –مانند مطالعات فیلم یا مطالعات ادبی- فاصله میان محققان و دست اندرکاران تولید بزرگ جلوه می کند و گاهی اوقات به نظر می رسد که این دو گروه به سختی بتوانند با زبان مشترکی صحبت کنند. ممکن است روزی وضعیت در حوزه تحقیقاتی ما هم اینگونه شود، اما حداقل این است که هر دوطرف این ماجرا خود را متعهد به تلاش برای عدم وقوع چنین وضعیتی می دانند.

۱.۲ شما چگونه گیم های ویدئویی را مطالعه می کنید؟

بیان این امر که بیش از یک راه برای روی آوردن به گیم های ویدئویی وجود دارد، رعایت انصاف در این باره است. انتخاب اکثر محققان، حداقل در حال حاضر این است که روش ها و رویکردهای زمینه اصلی تحقیقاتیشان را در این زمینه تطبیق دهند. قوم نگاران(۹۷) گرایش به مشاهده بازیکنان دارند. محققان تعلیم دیده در مطالعات فیلم اکثراً می خواهند خود گیم ها را تحلیل کنند و پژوهشگران ارتباطات تمایل به تحلیل تعاملات بین بازیکنان دارند. مادامی که یک پژوهشگر این ایده آل عام تر را تصدیق می کند که برای پاسخ به هر پرسشی که پیش روست باید متناسب ترین روش شناسی را به کار برد، این تمایلات به خودی خود هیچ ایرادی ندارند.
برای دادن درکی بهتر به شما در مورد چگونگی رویکرد دانشگاهی به گیم، شماری از مطالعات ارزشمند را مورد بررسی قرار داده و رویکردهای روش شناختی ارائه شده توسط آن ها را به بحث می گذاریم.
ما با مطالعه دیمیتری ویلیامز(۹۸) در مورد نحوه بازنمایی گیم های ویدئویی در رسانه های خبری ایالات متحده در یک بازه زمانی ۳۰ ساله آغاز می کنیم(۹۹). ویلیامز برای درک کارکرد گیم های ویدئویی در گفتمان عمومی و رابطه بین نحوه تصویرسازی از گیم های ویدئویی و جریان های فرهنگی عمومی تر، بایگانی نشریات تایم(۱۰۰)، نیوزویک(۱۰۱) و یو.اس. نیوز اَند وُرلد ریپورت(۱۰۲) را جستجو کرد. او تعداد ۱۱۹ مقاله که در شرایط مورد نظر او می گنجیدند تحلیل کرد و در نهایت چنین نتیجه گیری کرد:

گیم های ویدئویی همنوا با فناوری های رسانه ای نوینِ پیش از آن، مراحل مشخصی از تخریب شدن را پشت سرگذاشت و به دنبال آن به یک رهایی نسبی دست یافت. همچنین گیم ها نیز چون رسانه های پیشین، در نقش مبنایی برای نزاع های بزرگتر درون فرهنگ ظاهرشدند- به نحوی که شاید بتوان آن ها را «دیوار کوتاه(۱۰۳)» این نزاع ها نامید(۱۰۴).

باید به این نکته دقت کنیم که ویلیامز نه خود گیم ها یا حتی بازیکنان آن، بلکه متون دست دومی را که مورد تحلیل محتوا قرار داده بود بررسی کرد.
در مطالعه ای دیگر، نیکلاس دوشانو(۱۰۵)، رابرت جِی. مور(۱۰۶) و اریک نیکِل(۱۰۷) راه هایی را بررسی کردند که Star Wars Galaxies: An Empire Divided -یک گیم آنلاین چندکاربره انبوه(۱۰۸) که در جهان جنگ ستارگان(۱۰۹) جرج لوکاس(۱۱۰) جریان دارد– از طریق آن بازیکنان را به اجتماعی بودن(۱۱۱) ترغیب می کند(۱۱۲). به طور خاص آن ها علاقمند به بررسی این موضوع بودند که بازیکنان چگونه در «مشروب خانه(۱۱۳)» های گیم –مکان هایی که کاربران می توانند در آن همدیگر را دیده و به فعالیت های اجتماعی بپردازند- به تعامل با دیگر افراد می پردازند. رفتار مشاهده شده تحلیل شد تا مشخص شود که آیا با مفهوم «مکان سوم(۱۱۴)» متعلق به رِی اولدنبرگ(۱۱۵) جامعه شناس –واژه ای که توسط او برای اشاره به مکان های عمومی غیررسمی مانند بارها یا فروشگاه های عمومی به کار می رود- مطابقت داردیا خیر.
دوشانو، مور و نیکِل تصمیم گرفتند روش شناسی های مختلفی را با هم ادغام کنند. آن ها کارشان را با انجام یک «مردم نگاری مجازی(۱۱۶)» آغاز کردند، به این معنی که آن ها زمانی را در میدان (درون گیم) به مشاهده سیستمی تعاملات اجتماعی در مشروب خانه ها گذراندند. آن ها همچنین هر جلسه گیمشان را (با دوربینی که به طور مستقیم به کارت گرافیک متصل شده بود) به طور کامل ضبط کردند. در نهایت آن ها سیاهه ای از تمام تعاملات رخ داده بین بازیکنان که گیم آن را ثبت کرده بود ضبط کردند و با نرم افزار طراحی شده مخصوص آن را تحلیل کردند. یکی از نتایجی که نویسندگان گرفتند این بود که مشروب خانه ها به عنوان تنها فضاهای اجتماعی عمل نمی کنند و در حقیقت تمام گیم به جهت مکانیک های(۱۱۷) ظریف تری که در مقایسه با این فضاهای عمداً به صورت اجتماعی طراحی شده دارد، کاملاً اجتماعی است.
سوزانا توسکا یک «خوانش تنگاتنگ(۱۱۸)» از Residen Evil Code: Veronica X انجام داد(۱۱۹) که یک گیم «ترس و بقا(۱۲۰)» است و در آن بازیکنان باید با زامبی ها و هیولاها جنگیده و پازل ها را حل کنند تا از یک جزیره کاملاً ناخوشایند بگریزند. مطالعه توسکا از قدرت تکنیک های «نقدِ خواننده محور(۱۲۱)» بهره برده است. او با به کار گرفتن تحلیل متنی، این گیم را در جستجوی ویژگی های قابل اعتنای ساختار آن و بیرون کشیدن معنای قصه اش مورد بررسی قرار داده است. تحقیق توسکا برای پویش در متن گیم عمدتاً با این جعبه ابزار نظری خاص سروکار دارد. با کمال تعجب، با در نظر گرفتن تعداد محققان علوم انسانی در این زمینه، این یکی از معدود تحلیل های تفصیلی از یک عنوان مشخص گیم است.

مکانیک: واژه ای مبهم که عموماً اشاره به رویدادها یا کنش هایی مانند رانندگی کردن، بازیابی سلامتی، یا شلیک کردن دارد که طراحی گیم اجازه آن را به بازیکن می دهد. می توان آن را به عنوان «افعال(۱۲۲)» یک گیم –یعنی کارهایی که بازیکن می تواند انجام دهد- فهم کرد.

در نهایت، یسپِر یول به دنبال مبانی فلسفی و ذات شناختی گیم ها بوده است(۱۲۳). اهداف اصلی او این بوده است که تعریفی از گیم های ویدئویی فراهم آورد که ویژگی های مخصوص آن را برجسته کند و رابطه بین گیم های ویدئویی و گیم های سنتی را مورد کاوش قرار دهد. برای این کار، یول تلاش های قابل اعتنای پیشین را مورد بررسی قرار داده و به یک «مدل کلاسیک گیم(۱۲۴)» دست یافته است (به فصل سوم بنگرید) که خواص لازم برای گیم به حساب آوردن یک فعالیت را برمی شمارد. روش مورد استفاده توسط یول ترکیبی از استقرا و استنتاج منطقی است که پیش فرض هایی که عموماً هنگام بحث و مطالعه در مورد گیم ها از توجه دور می مانند را آشکار می سازد.

۱.۳ انواع تحلیل

همان گونه که دیدیم، گیم ها می توانند از گستره عمیقی از چشم اندازهای دانشگاهی و با به کارگیری روش شناسی های مختلفی مورد بررسی قرار گیرند. سالِن(۱۲۵) و زیمرمن(۱۲۶)، در کندوکاو عمیقشان در طراحی گیم، پیشنهاد می دهند که گیم ها می توانند با تمرکز بر قواعد(۱۲۷) (طراحی گیم)، بازی(۱۲۸) (تجربه انسانی بازی کردن گیم)، یا فرهنگ(۱۲۹) (زمینه های گسترده تر به کارگرفته شده و درونی شده توسط گیم) مورد توجه قرار گیرند(۱۳۰). ما به این سه گونه تحلیل، گونه های مربوط به ذات شناسی(۱۳۱) و سنجه ها(۱۳۲) را هم اضافه می کنیم تا به این پنج چشم انداز اصلی برسیم:
۱. گیم(۱۳۳): در اینجا یک یا تعداد بیشتری گیم مشخص موضوع تحلیل قرار می گیرند. در اینجا اصل این است که به خود گیم ها نگریسته شود و در مورد ساختار آن ها و این که چگونه گیم ها تکنیک های مشخصی –از جمله پاداش بازیکن، بازنمایی بازیکن در دنیای گیم و غیر از آن- را در جهت دست یابی به تجربه کاربری ای که مد نظر طراح است به خدمت می گیرند، چیزهایی گفته شود. این نوع تحلیل معمولاً توسط افرادی که پیش زمینه ای در ادبیات تطبیقی یا دیگر رشته های زیبایی شناختی دارند انتخاب می شود(۱۳۴).
۲. بازیکنان(۱۳۵): گاهی اوقات عمل بازی کردن گیم ها مهم تر از خودِ گیم هاست. مطالعاتی که بر بازیکنان تمرکز می کنند عموماً می خواهند چگونگی استفاده بازیکنان از گیم ها به عنوان نوعی رسانه یا یک فضای اجتماعی را مورد کاوش قرار دهند. جامعه شناسان و مردم نگاران عموماً این نوع از تحلیل را می پسندند(۱۳۶).
۳. فرهنگ(۱۳۷): با فاصله گرفتن بیشتر از خودِ گیم ها، انتخاب ما برای تحلیل می تواند این باشد که بر فرهنگ گسترده تری که گیم ها نیز جزئی از آن هستند تمرکز کنیم. در اینجا هدف ما این است که بفهمیم چگونه گیم ها و گیمینگ با الگوهای گسترده تر فرهنگی تعامل دارد. به عنوان مثال، ممکن است ما به خرده فرهنگ هایی که حول گیمینگ پدید می آیند علاقه داشته باشیم یا با مقایسه نارضایتی عمومی در برابر گیم های خشن با «هراس های رسانه ای(۱۳۸)» پیشین به بررسی گفتمان هایی که گیمینگ را احاطه کرده اند علاقه مند باشیم. از لحاظ روش شناختی، چنین مطالعاتی عموماً به منابع دست دومی چون رسانه های خبری یا تبلیغات روی می آورند(۱۳۹).
۴. ذات شناسی(۱۴۰): در این میان، برخی مطالعات مبانی فلسفی گیم ها را مورد بررسی قرار می دهند. این مطالعات معمولاً به دنبال این هستند که احکامی عمومی که برای همه گیم ها صدق می کنند بیان کنند و ممکن است به ما کمک کنند که برای مثال رابطه بین قواعد، داستان و بازیکن را بفهمیم(۱۴۱). چنین تحقیقی بر مبنای تحلیلی منطقی شکل می گیرد که عموماً ریشه در مثال های ملموس دارد، اما به خودی خود به عناوین خاص گیم علاقه ای ندارد.
۵. سنجه ها(۱۴۲): در نهایت، سال های اخیر شاهد علاقه ای فزاینده به تحقیق در طراحی داده محور(۱۴۳) با تمرکز بر «سنجه ها» (به معنای مقیاس هایی کمّی از رفتار بازیکن) بوده است. چنین مطالعاتی معمولاً رابطه بین طراحی گیم و رفتار (یا احساسات) بازیکن را، مثلاً برای کمک به تولیدکنندگان جهت بهبود تجربه بازیکنان می سنجد(۱۴۴).

جدول ۱‑۱ پنج گونه اصلی تحلیل و ویژگی های آن ها



در حقیقت، مطالعات واقعی به ندرت به چنین تقلیل گرایی شسته و رفته ای وفادار مانده و در عمل مقوله های چندگانه ای را پوشش می دهند. طرح فوق الذکر به روندهای کلی اشاره می کند، اما باید به یاد داشته باشیم که لزوماً همیشه این طور نیست که مجموعه ای مشخص از روش شناسی ها با مجموعه ای مشخص از نظریه ها با هم به کار روند.

۱.۴ مکاتب فکری؟

سخن راندن از مکاتب فکری در مطالعات گیم ممکن است کمی اغراق به نظر برسد، چراکه این گروه بندی ها معمولاً خودشان را نه به عنوان یک گروه و نه قطعاً یک «مکتب» نمی شناسند. با این وجود، در این میان چشم اندازهای مشخص به خصوصی به قوام رسیده اند.
نخست باید گفت که در حال حاضر در مقیاسی بزرگ دو مجموعه تحقیقاتی بر روی گیم تحقیق می کنند. اولین این دو مجموعه را می توانیم «مجموعه شبیه سازی(۱۴۵)» بنامیم. محققان این گروه بر تمام انواع شبیه سازی - از جمله شبیه سازی های غیرالکترونیک- و البته همواره بر گیم های ویدئویی تمرکز می کنند. این گروه به خوبی شکل گرفته و همایش ها و ژورنال های مختص به خودش را دارد. مجموعه جدیدتر و دوم با نام «مجموعه مطالعات گیم ویدئویی(۱۴۶)» در حوالی سال ۲۰۰۰ پا به عرصه وجود گذاشت؛ این مجموعه بیانگر چیزی است که ما در این کتاب با عنوان «مطالعات گیم» از آن یاد می کنیم. مجموعه مطالعات گیم ویدئویی در حال حاضر پیرامون انجمن تحقیق در گیم های دیجیتال(۱۴۷) (DiGRA) و ژورنال هایی مانند مطالعات گیم و گیم ها و فرهنگ می چرخد. ارتباط و همکاری بین مجموعه شبیه سازی و مجموعه مطالعات گیم ویدئویی همچنان بسیار نادر است.

۱.۴.۱ صورت گرایی

در مجموعه مطالعات گیم ویدئویی، دو رویکرد کلی قابل مشاهده است، اگرچه که اکثر محققان خود را منحصراً به یکی از این دو رویکرد وابسته نمی دانند. «گروه صورت گرا(۱۴۸)» علاقمند به تحلیل خودِ گیم یا تحلیل ذات شناختی است. آن ها نماینده یک رویکرد انسان گرایانه به رسانه بوده و تمرکزشان بر خودِ آثار یا سوالات فلسفی مرتبط با ذات یا نحوه استفاده از آن آثار است. رویکردهای مشابهی در رشته هایی مانند هنر یا مطالعات فیلم یافت می شود.
خیلی زود در درون گروه صورت گرا انشقاقی ایجاد شد که عمدتاً بر مبنای تفاوت بین مهم تر دانستن بازنمایی(۱۴۹) و یا قواعد(۱۵۰) بود. این زیرگروه ها به ترتیب با عناوین «روایت شناسان(۱۵۱)» و «بازی شناسان(۱۵۲)» شناخته شدند (به فصل هفتم بنگرید) که در عقیده شان در مورد اینکه کدام بخش از محصول گیم ارزشمند ترین بخش برای مطالعه است با همدیگر اختلاف داشتند. روایت شناسان این را به جا می دانستند که با همان رویکردی گیم ها را بررسی کنند که فردی بخواهد یک فیلم یا رمان را بررسی کند، در حالی که بازی شناسان، عمدتاً با استدلال بر این که روایت تنها یک تله است، احساس می کردند که مطالعات گیم باید مطالعه سیستمی از قواعد باشد.
در حالی که باید گفت یافتن نمونه هایی از روایت شناسان حقیقی –کسانی که ادعا می کنند روایت مهمترین بخش از گیم است- کاری مشکل است، بازی شناسان بسیار پرسروصدا بوده اند. به عنوان مثال، رَف کوستر(۱۵۳)، طراح و متفکر گیم، اظهار کرده است «قصه ها در بیشتر گیم های ویدئویی همان نقشی را ایفا می کنند که «شاه» نامیدن یک مهره در شطرنج ایفا می کند. قصه پوسته ای جذاب به گیم می افزاید، اما گیم و هسته آن دست نخورده باقی می ماند(۱۵۴)»؛ اِسپِن آرسِت، نظریه پرداز گیم، ادعا کرده است «ابعاد جسمی لارا کرافت(۱۵۵) که هم اکنون تا حد جنون توسط نظریه پردازان فیلم تحلیل شده است، برای من به عنوان یک بازیکن امری کاملاً نامربوط است، چراکه یک بدن با ظاهر متفاوت، باعث نخواهدشد که من متفاوت بازی کنم. وقتی من بازی می کنم، بدن او را حتی نمی بینم، بلکه از طریق آن و فرای آن را می بینم(۱۵۶)»؛ به عبارت دیگر: لایه داستانی –شخصیت ها و پیرنگ(۱۵۷)- تنها جرقه ای برای قواعد یا همان اصل گیم واقعی است.

روایت: زنجیره ای از وقایع به هم پیوسته که یک قصه را شکل می دهند.

۱.۴.۲ موقعیت گرایی

گروه موقعیت گرا(۱۵۸) معمولاً علاقمند به تحلیل بازیکنان گیم ها یا فرهنگ به صورت کلی هستند. آن ها علاقمند به احکام جهان شمولی که زمینه و تنوع را به حساب نمی آورند نیستند. آن ها کمتر به دنبال الگوها یا قواعد عمومی برای تحلیل و بیشتر به دنبال توصیفات از وقایع مشخص یا پرکتیس های اجتماعی هستند.
در این اردوگاه ما نه تنها معمولاً شاهد این اعتقاد هستیم که گیم ها می توانند به نحو ثمربخشی به عنوان تفریحی وابسته به موقعیت اجتماعیشان مطالعه شوند، بلکه شاهد یک نارضایتی واضح از رویکرد صورت گرا نیز هستیم. به عنوان مثال تامِس ام. مَلِبی(۱۵۹) انسان شناس، نسبت به «نتیجه گیری از مقوله ها» (یعنی صورت گرایی) هشدار داده و در برابر آن «استدلال بر پایه تجربه حقیقی» (یعنی موقعیت گرایی) را پیشنهاد می دهد(۱۶۰). اِرمی(۱۶۱) و مایرا(۱۶۲)، پژوهشگران گیم، نیز به نحوی مشابه اشاره کرده اند که «اگر ما می خواهیم بدانیم که یک گیم چیست، باید بفهمیم در کنش بازی کردن چه رخ می دهد و باید بازیکن و تجربه او از گیم پلی(۱۶۳) را فهم کنیم(۱۶۴)».
به هر حال در مجموع می توان گفت مطالعات گیم تاکنون حوزه ای فراگیر بوده است. این حوزه با یک روح پیشگامانه مشخص و با این عقیده که طبیعتِ کمتر جستجوشده گیم ها فضا را برای همه علاقمندان فراهم می کند، متحد شده است. این حوزه همچنین در این عقیده که برای فهم بیشترین ابعاد از گیم ها باید آن ها را بازی کرد، هم نظر است؛ بنابراین از صمیم قلب شما را تشویق می کنیم که به عنوان کسی که می خواهد گیم های ویدئویی را درک کند، به دنبال گیم های ویدئویی کلاسیک باشید و حقیقتاً خود را با تعداد هرچه بیشتری از ژانر ها(۱۶۵) که می توانید آشنا سازید. همیشه این سوالات را از خودتان بپرسید: چرا این روش جواب می دهد؟ چرا اینگونه انجام شده است؟ به چه طریق دیگری می توانست انجام شود؟ و چرا بازیکنان در این گیم مشخص اینگونه عمل می کنند؟ بدیهی است که عشق گیم بودن الزامی نیست، اما در ورود به دنیای پژوهش گیم، این قطعاً یک مزیت است؛ و این همان دنیایی است که ما هم اکنون به درون آن قدم می گذاریم.

گیم پلی: واژه ای مبهم برای اشاره به تاثیر کلی همه عناصر فعال گیم است. اشاره به تجربه کل نگرانه از گیم و توانایی گیم برای هدایت توجه بازیکن دارد.

ژانر: مقوله ای (در اینجا از گیم های ویدئویی) که بر پایه ویژگی های مشترک مشخصی بنا می شود.
***
سوالاتی برای بحث بیشتر
  • گذاری از رسانه های خطی (مانند تلویزیون) به سمت رسانه های تعاملی (مانند گیم های ویدئویی و اینترنت) وجود دارد. چه چیزی موجب این روند شده است؟ آیا این عامل تنها فناوری است که اَشکال جدید تعامل با رسانه را ارائه می دهد، یا این گذار وابسته به تغییرات اجتماعی وسیع تر است؟
  • چالش ها و آسیب های گشودن یک حوزه جدید دانشگاهی چون مطالعات گیم های ویدئویی چیست؟ هنگام ورود به ناحیه ای که تحقیقات پیشین بسیار کمی درباره آن وجود دارد محقق باید به چه ملاحظاتی آگاهی داشته باشد؟
  • دانشجویان گیم که تمرکز تحقیقاتی آن ها بر روی گونه ای از تحلیل است، چگونه باید با گونه های دیگر تحلیل تعامل داشته باشند؟ آیا در هر مورد لازم است که به تمام چشم اندازهای اصلی در مورد یک پدیده گیم اشاره کرد؟ چقدر اهمیت دارد که به عنوان یک محقق به بازی کردن گیم ها پرداخت؟
***

۲. صنعت گیم



(E. T. the Extra-Terrestrial (۱۹۸۲ آنچنان غیر قابل بازی بود که موجب واژگون شدن صنعت روبه رشد گیم در اوایل دهه ۱۹۸۰ شد.

«۱۹۸۴ دوره ای بی رحم برای صنعت بود... محصولی را برای Apple II منتشر می کردی و اگر ۱۵۰۰۰ نسخه می فروخت از همان راضی بودی... من لیستی از تمام شرکت هایی که شنیده بودم گیم ویدئویی یا گیم های فلاپی دیسک ساخته اند تهیه کردم که چیزی در حدود ۱۳۰-۱۳۱ شرکت می شد. امروز باید بگویم شاید ۶ تا از آن ها هنوز در صنعت مشغولند».
- تریپ هاوکینز(۱۶۶)

پیش از این کمتر پیش می آمد که گیم های کژوال تیتر اخبار را به خود اختصاص بدهند. در عصر گیم های کنسولی بین ۱۹۹۰ تا ۲۰۰۰، مفهومی به عنوان افرادی که به تنهایی مشغول تولید یک گیم باشند یا به عنوان تفریح به آن بنگرند، بیشتر شبیه رویایی مربوط به گذشته به نظر می رسید تا یک واقعیت؛ اما به خصوص در پنج سال اخیر، اوضاع به کلی تغییر کرده است. «مردمی کردن گیم سازی(۱۶۷)» که یونیتی تکنولوجیز(۱۶۸)، شرکت فناورانه دانمارکی فعال در حیطه گیم، به عنوان شعار خود برگزیده بود به مرور جامه عمل به خود پوشاند. با بن سازه های جدید گیم، مدل های تجاری جدیدتر، فرصت های سرمایه گذاری مبدعانه و ابزارهای بسیار قدرتمند گیم سازی -که همگی در دستان سازندگان تازه کار گیم قرار دارند- تغییرات عمیقی اتفاق افتاده است. اظهار نظر در مورد اینکه آیا این روند به گسترش خود ادامه خواهدداد یا تنها تبدیل به حاشیه ای بر تاریخچه گیم که متاثر از تغییرات عمیق حال حاضر صنعت است می شود، بسیار زود است.
علیرغم رویاهایی که توسط سازندگان بالقوه و مشتاق پرورانده می شود، گیم های عمده ویدئویی معمولاً در زیرزمین های فردی ساخته نشده است (اگرچه که در سال های اخیر این زیرزمین های افسانه ای گونه ای احیای مجدد را خصوصاً به وسیله سرمایه گذاری جمعی(۱۶۹) تجربه کرده اند). گیم های ویدئویی بزرگ مقیاس سالیان سال به وسیله افراد کاملاً آموزش دیده که در شرکت های بزرگ مشغول به کار بودند و تحت ساختارهای عینی تولید ساخته می شد. بسیار مهم است که تولید انبوه گیم ها و فرایند صنعتی ای که تولید آن ها را امکان پذیر ساخته است مورد توجه قراردهیم، چرا که هم شکل زیبایی شناختی(۱۷۰) آن ها و هم مصرف آن ها تحت تاثیر این ساختار مسلط است. سخت افزار(۱۷۱)، مالکیت بن سازه ها، اقتصاد جهانی، رقابت بین ناشران و حسن اعتبار کنونی سرمایه داران خطرپذیر همگی بر گیم هایی که در بازار در دسترس هستند تاثیرگذارند. با این حال، به همین مقدار هم مهم است که توجه خود را به جایگزین هرروز قدرتمندتر این زیست بوم که پیشرفت های اخیر در صنعت گیم و به خصوص ورود اَپ اِستور(۱۷۲) نوید آن را می دهند نیز معطوف کنیم.

زیبایی شناسی (در یک گیم ویدئویی): تمام جنبه های یک گیم ویدئویی که به وسیله بازیکن تجربه می شود، چه به صورت مستقیم –مانند صدا و گرافیک- یا غیر مستقیم –مانند قواعد- (توجه کنید که زیبایی شناسی واژه ای چندپهلو است که در رشته های مختلف به صورت های مختلفی به کار می رود).

از زمان به وجود آمدن این رسانه در دهه ۱۹۶۰، صنعت گیم هرروز شاهد افزایش پیچیدگی در تخصص ها، بودجه های بزرگتر و فناوری های جدیدتر بوده است. با این حال یک ضدجریان در طول یک دهه گذشته مقابله ای تکان دهنده در برابر «گیم های بزرگ» به نمایش گذاشته است، چرا که سازندگان مستقل، کار کردن (و حتی گذران زندگی) خارج از مدل استاندارد نشر را امکان پذیر یافته اند- افرادی که اغلب با عنوان سازندگان مستقل گیم به آن ها اشاره می شود. در واقع مدل استاندارد با ابداعاتی چون اَپ استور ِ اپل، استیم(۱۷۳)، گوگل پلی(۱۷۴) و شبکه های اجتماعی چون فیسبوک که ثابت کرده اند خیلی بیش از آن چه از آنان انتظار می رفت می توانند به عنوان کانال های توزیع گیم استفاده شوند، به وضوح دچار رکود شده است. همچنین زیست بوم های حتی چندپاره تر از این در آسیا، مخصوصاً در چین، یا فرصت های به وجودآمده با سرمایه گذاری جمعی که هواخواهان از طریق آن می توانند در کیک استارتر(۱۷۵) یا ایندی گوگو(۱۷۶)، از پروژه های گیم حمایت مالی کنند، در این وضعیت دخیلند.

سخت افزار: عناصر قابل لمس یک رایانه یا کنسول (بر خلاف نرم افزار)، مانند پردازنده، کارت گرافیک، یا هارد دیسک.

اما ابزارهای تولید و توزیع تنها عناصری نیستند که بر شکل محصولات اثر می گذارند. اگر طراحان گیم بخواهند محصولاتشان را به نحوی موفقیت آمیز به فروش برسانند، باید عوامل و روندهای فرهنگی را نیز در محاسباتشان دخیل کنند. تاثیر متقابلی بین تولید و مصرف وجود دارد که به محصولات اجازه می دهد هم استانداردها را رعایت کرده و هم جنبه های ابتکاری خود را کاملاً حفظ کنند. در این فصل ما ابتدا جنبه هایی از صنعت را که دانشجویان گیم باید هم برای فهم وضعیت کنونی گیم ها و هم برای فهم چگونگی تبدیل افراد به بخشی از این صنعت با آن آشنا شوند، به طور خلاصه مطرح می کنیم. همچنین عقیده داریم که پژوهش دانشگاهی در گیم ها هنگامی جامع تر –و ارزشمندتر- می شودکه نمایانگر درکی از بازار نیز باشد.

۲.۱ حجم صنعت گیم

گیم های جدی: گیم هایی که عمداً با یک هدف اصلی غیر از سرگرمی خلق می شوند.

اگرچه که اثرات آنچه از آن با نام فضای گیم های جدی(۱۷۷) یاد می شود در حال آشکارتر شدن است (به فصل ۸ بنگرید)، اما باید گفت جایگاه گیم های ویدئویی در فرهنگ (عامه) و عمدتاً در رقابت با صنایع فیلم و موسیقی بر سر تصاحب زمان و پول مصرف کننده است. مقایسات میان صنعتی معمولاً ناعادلانه است، چرا که مدل های تجاری این صنایع تا حدودی تفاوت می کند. به عنوان مثال، سودآوری در صنعت فیلم متشکل از درآمدهای گیشه، فروش DVD، مجوز اجاره و فروش به پخش کنندگان تلویزیونی است، در حالی که تجارت موسیقی درآمدی ثانویه چون دادن مجوز برای استفاده از آن موسیقی در تبلیغات و فیلم ها دارد. صنعت گیم ویدئویی لزوماً درآمد خود را از راه فروش مستقیم به مصرف کنندگان (چه از طریق مغازه های خرده فروشی و چه با دانلود)، حق اشتراک برای گیم های آنلاین، یا به صورت غیرمستقیم از تبلیغاتی که مصرف کنندگان در صفحات گیم بر روی آن ها کلیک می کنند کسب می کند. اگرچه که گهگاه فیلم هایی بر مبنای جواز گرفتن از گیم ها نیز پدید می آیند، اما منابع بسیار کمی برای درآمدهای ثانویه در گیم وجود دارد. البته این مثال ها بر مبنای «نرم افزار» (یعنی گیم ها، موسیقی، فیلم ها) هستند و اگر ما می خواستیم سخت افزار (کنسول های گیم، DVD، CD، پخش کننده های MP۳ و...) را هم به حساب آوریم، تصویر از این که هست هم پیچیده تر می شد.
با عطف توجه به نرم افزار می توان گفت درحالی که بسیاری از روندها در صنعت گیم از لحاظ مالی امیدبخش هستند (مانند افزایش در اشتراک های آنلاین، رشد گیم های آزادافزار(۱۷۸) و رشد انفجاری گیم های گوشی های موبایل)، درآمدها همچنان بسیار عقب تر از سرگرمی های تصویری است: در مقایسه با رقم فروش بالغ بر ۹۰ میلیارد دلاری سرگرمی های تصویری در ۲۰۱۴، فروش جهانی گیم در این سال به رقم ۶۴.۹ میلیارد دلار رسید. در همین زمان، هردوی آن ها با فاصله موسیقی را که با درآمد رو به افولش نهایتاً تنها رقم ۲۰.۹۷ میلیارد دلار را در ۲۰۱۴ تجربه کرد، پشت سر گذاشتند. علاوه بر آن طبق نظر پی.دبلیو.سی(۱۷۹)، نرخ رشد سالانه مورد انتظار برای گیم ها در بازه زمانی ۲۰۱۳-۲۰۱۸ برابر ۹.۶ درصد است، در حالی که سرگرمی های تصویری می توانند «تنها» انتظار افزایشی ۴.۵ درصدی در سال را در همین بازه زمانی داشته باشند. در همین حال موسیقی با ۰.۱ درصد کاهش درآمد سالانه، همچنان در حال جدال برای فائق آمدن بر چالش های توزیع دیجیتال است(۱۸۰).

آزادافزار: گیم هایی (معمولاً در شکل نرم افزار) که می توان به رایگان دانلود کرد، اما پس از آن بازیکن برای عبور از نقطه مشخصی، برای حذف تبلیغات، یا برای آزاد کردن بخش های بیشتری از گیم (مثلاً مراحل جدید یا اقلام جدید) باید رقم مشخصی پرداخت کند.

اگر بر فروش گیم های ویدئویی تمرکز کنیم، مشاهده می کنیم که درآمد گیم های ویدئویی در طول رشد آن تقریباً دارای ثبات است. تصورات اولیه در مورد اهمیت نسل های جدید کنسول برای تحریک در جهت رشد بیشتر، به شکل روزافزونی نامربوط به نظر می رسند. این سیر در نتیجه کم شدن اهمیت کلی کنسول ها چنان که در تصویر ۲-۱ نشان داده شده است می باشد. در حالی که کنسول ها - البته بیشتر با درآمد حاصل از فروش سخت افزار- همچنان پیشتاز هستند، گیم های آنلاین به آرامی در حال جبران این عقب ماندگی هستند. بن سازه های جدید به ایجاد تنوع در صنعت گیم کمک می کنند، به این معنا که این صنعت دیگر به اندازه ۱۰ سال پیش متکی بر گیم های بلاک باستر(۱۸۱) نیست.



تصویر ۲‑۱ درآمد سالیانه جهانی گیم های ویدئویی (میلیون یورو). این تصویر نشان می دهد چگونه گیم های سنتی کنسولی و رایانه ای در حال دست و پنجه نرم کردن با درآمد رو به افول هستند، در حالی که گیم های آنلاین و موبایل به سرعت در حال رشد هستند.

تصویر ۲-۱ همچنین نشان می دهد که گیم های رایانه ای از لحاظ مالی در مقایسه با گیم های کنسول تقریباً در حاشیه قرار دارند. با این حال، رایانه یک بن سازه مهم برای گیم های مستقل(۱۸۲) و آنلاین بوده و برخی انواع مهم گیم که نیاز به کنترل های پیچیده تر دارند –مخصوصاً گیم های استراتژی(۱۸۳)- تقریباً منحصراً توسط رایانه ها به پیش می رود، بنابراین به هیچ عنوان نباید اهمیت آن را به عنوان یک بن سازه دست کم گرفت. در ضمن شایسته یادآوری است که گیم های رایانه ای به طور سنتی نسبت به تکثیر غیرقانونی آسیب پذیرتر از گیم های کنسولی بوده است –به همین دلیل در واقع رایانه به نسبت آنچه که داده های مربوط به فروش نشان می دهد بن سازه محبوب تری است. در نهایت، تعداد انبوهی از گیم های کم و بیش رایگان برای رایانه وجود دارد که طبیعتاً در آمار فروش به حساب نمی آیند.

گیم های استراتژی: گیم هایی که معمولاً در زمینه ای از منابع محدود، بر توانایی مدیریت اولویت های پویا تمرکز می کنند. گیم های استراتژی می توانند به دو دسته گیم های استراتژی همزمان و گیم های استراتژی نوبتی تقسیم شوند.

در مقایسه با روندهای گسترده تر توسعه می توان گفت صنعت گیم رشد نیرومندی را در طول دهه های ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ تجربه کرد. با این که بحران مالی آغازشده در سال ۲۰۰۷ کم کم به گیم های ویدئویی هم سرایت کرد، صنعت گیم به صورت روزافزونی آنچه اصطلاحاً به آن چرخه های کنسولی گفته می شود را در صف مقدم مبارزه با این بحران قرار داد. پیش از این، بازار در دوره های کاملاً مجزایی به این شکل عمل کرده بود: انتشار نسلی جدید از کنسول منجر به موجی از درآمد از قِبَل فروش گیم های های طراحی شده برای این دستگاه های جدید می شد. پس از آن درآمدها به آرامی (معمولاً در طول پنج سال) کاهش پیدا کرده و تولیدکنندگان کنسول را وامی داشت که دستگاه های جدیدی منتشر سازند. در طول هر چرخه زمانی معمولاً محبوب ترینِ این دستگاه ها در «مبارزات کنسولی» وارد می شدند که طی آن هر شرکت مزیت های جدیدترین مدلش را در بوق و کرنا می کرد. هم اکنون، برخی به تردید افتاده اند که آیا کنسول ها در شکل کنونیشان ادامه پیداخواهندکرد یا خیر. حتی اگر کنسول ها ناپدید نشوند نیز ممکن است چرخه های طولانی تری داشته و تاثیر کمتری در صنعت داشته باشند.
شاید جالب باشد بدانید که تولیدکنندگان بزرگ کنسول –سونی(۱۸۴)، نینتندو(۱۸۵)، مایکروسافت(۱۸۶)، سگا(۱۸۷) و آتاری(۱۸۸)- هیچگاه واقعاً از خود سخت افزار کنسول به سود نرسیده اند(۱۸۹). به جایش سود در گیم هاست، چرا که سازندگان گیم های کنسولی هزینه ای به عنوان حق مجوز تولید گیم برای آن کنسول به تولیدکنندگان کنسول می دهند. در نتیجه، نزاع اصلی بر سرِ به دست آوردن بزرگترین پایگاه مخاطب در سه بازار اصلی شامل ایالات متحده، ژاپن و اروپا است. بزرگ بودن پایگاه مخاطب، فروش بالای گیم ها را تضمین کرده که به نوبه خود سازندگان را ترغیب به ساخت گیم های جدید برای یک بن سازه مشخص می کند.
تا نسل هفتم چرخه کنسول ها (۲۰۰۵)، سونی با پلی استیشن ۱ و ۲(۱۹۰)، در بازار پیشتاز بود، اگرچه که این پیشتازی به وسیله اِکس باکس(۱۹۱) شرکت مایکروسافت مورد تهدید بود. سپس بر خلاف پیش از آن، این وی(۱۹۲) از شرکت نینتندو بود که پس از شکست گیم کیوب(۱۹۳)، در برابر شگفتی اکثر تحلیل گران گوی سبقت را ربود. به جای آن، اِکس باکس ۳۶۰(۱۹۴) و پلی استیشن ۳(۱۹۵) برای به دست آوردن جایگاه دوم در رقابتی نزدیک به سختی جنگیدند(۱۹۶). در آخرین نسل کنسول ها به نظر می رسد در حالی که اِکس باکس وان(۱۹۷) و وی یو(۱۹۸) بر سر تحرک بیشتر در بازار در حال رقابت هستند(۱۹۹)، سونی با پلی استیشن ۴(۲۰۰) بهترین شروع را داشته است. پلی استیشن به طور سنتی برای گیمرهای هاردکور(۲۰۱) جذابیت بیشتری داشته است و بسیاری از گیمرهای غیر هاردکور با ترجیح دادن جایگزین های متنوع موبایلی، در حال رها کردن کنسول ها هستند.
همیشه مرسوم بوده است که شرکت های پیشرو در بازار قادر به تاثیرگذاری بر ناشران، توزیع کنندگان و خرده فروشان و معطوف کردن تمرکز آنان بر یک کنسول مشخص و در نتیجه سخت تر کردن شرایط برای رقیبان باشند؛ اما حجم عظیم گیم های کنسولی و به صورت کلی تر گیم های ویدئویی این بازار را بسیار سودمند و وسوسه انگیز ساخته و تقریباً رقابت همیشگی را در آن تضمین می کند. برای مثال Madden NFL –که هرسال یک نسخه جدید از آن منتشر می شود- از ۲۰۰۱ تا ۲۰۱۳ تنها در ایالات متحده بیش از ۹۹ میلیون نسخه فروخته است(۲۰۲). یکی از پربحث ترین گیم های پانزده سال گذشته، سری بازی های عمدتاً رایانه ای ­The Sims بوده است. The Sims از زمان انتشارش در ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۰ بیش از ۱۲۵ میلیون نسخه فروخته است(۲۰۳) و نسخه رایانه ای آن در سال های ۲۰۰۰، ۲۰۰۱، ۲۰۰۲ و ۲۰۰۳ پرفروش ترین گیم رایانه ای در آمریکای شمالی بوده است. در موردی اخیرتر، عنوان مستقل Minecraft تا پایان ۲۰۱۴ فروش بیش از ۱۷.۵ میلیون نسخه ای خود را -البته با بیش از ۱۰۰ میلیون دانلود- تضمین کرده بود(۲۰۴) که همین موضوع مسیر را برای یک تصاحب بزرگ به وسیله مایکروسافت در اواخر ۲۰۱۴ و با قیمت ۲.۵ میلیارد دلار گشود(۲۰۵). با وجود فروش بسیار قدرتمند فرنچایزهای(۲۰۶) کلاسیک تر فوق الذکر، فضای موبایل نیز با موفقیت های عظیم شرکت هایی چون کینگ(۲۰۷) (Candy Crush Saga)، سوپرسِل(۲۰۸) (Clash of Clans و Hay Day) و روویو(۲۰۹) (Angry Birds) وضعیت کنونی را به چالش طلبیده است. بنابراین حتی اگر ورود به این بازار سخت به نظر برسد، پتانسیل فروش آن، به قدری جذاب هست که تضمین کننده رقابت باشد.

جدول ۲‑۱ فروش کنسول های بزرگ در مدت زمان عمرشان. این جدول نشان می دهد در حالی که نینتندو و مایکروسافت در یک جدال سخت برای جایگاه دوم هستند، PS۴ صدر جدول را از آن خود کرده است (منبع: Arstechnica, ۲۰۱۴).



موتور: یک کد پایه که رابطه بین آبجکت های گیم را تعریف کرده و محدودیت های گرافیک و صدا را تعیین می کند.

پول سازی: پول سازی اشاره به عمل تشخیص این موضوع دارد که چگونه فروش خود را برای یک گیم مفروض به بهترین نحو از راه هایی مثل تبلیغات، پرداخت های درون برنامه ای(۲۱۰) یا حق عضویت، با در نظر گرفتن دقیق این که چگونه این موارد با جریان کاربری(۲۱۱) و مکانیک های گیم تطبیق می یابند، بهینه سازیم. این حوزه یکی از روبه رشدترین حوزه ها در صنعت گیم موبایل است.

به طور حتم، به نظر می رسد چالش روزافزون شرایط کنونی، رقابت بسیار سخت موجود در بازار باشد. با محو شدن موانع ورود به صنعت مانند هزینه موتورهای(۲۱۲) گیم و بن سازه های توزیع، بسیاری از سازندگان مستقل با امید به عبور از دیوار بلند گمنامی وارد بازار می شوند. هزینه های روزافزون بازاریابی شرایط را از این هم پیچیده تر می کند. در زمینه ای که مدل های تجاری آزادبازی (اف.تو.پی)(۲۱۳) در حال محکم کردن جای پای خود هستند، تنها در مقایسه با همین چند سال پیش موفق شدن به عنوان یک سازنده گیم سخت تر به نظر می رسد. اکنون برای رسیدن به موفقیت باید درسطحی بسیار ریشه ای تر بر هنرهای شیطانی طراحی پول سازی(۲۱۴) چیرگی یافت و پیش از رسیدن یک گیم به سود، باید توانایی سرپا نگه داشتن آن را برای مدتی طولانی بعد از اتمام ساخت داشت. سازندگان کوچکتر به خاطر دستمزدهای کمتر به راحتی قادر به تحمل هزینه های پرشمار کمرشکن مرتبط با ساخت و بازاریابی (مانند تبلیغات) نیستند. در نتیجه این وضع صنعت گیم در پارادوکسی عجیب به سر می برد. از سویی ساختن یک گیم و نشر آن هیچ گاه ساده تر از امروز نبوده، اما از سوی دیگر شانسِ به جای گذاشتن کوچکترین ردپایی از خود در مقایسه با دیگر زمان ها هیچ گاه به این کمی نبوده است. سازندگان در گمنامی محو می شوند و در برابر آن رویای پهن دامنگی(۲۱۵) بسیار دست نیافتنی به نظر می رسد. بسیاری بر این عقیده بودند که با کانال های توزیع دیجیتال، در اختیار داشتن تعداد بسیار بیشتری از گیم ها برای انتخاب از میان آن ها، امری ساده خواهدشد (همان دامنه پهن بازار)، اما آنچه در نهایت اتفاق افتاده است این است که هیچ کس نمی تواند این گیم ها را پیدا کند. بنابراین حتی اگر بازار گسترش پیدا کند، به سود همه سازندگان نخواهدبود، بلکه غالباً به سود رهبران بازار تمام خواهدشد.
این مسئله می تواند توجیه کننده همین موضوع باشد که چرا بن سازه های جمع سپاری مانند کیک استارتر و ایندی گوگو از آغاز با مرتبط کردن سه عنصرِ سازندگان بسیار مشتاق (به تولید آنچه عاشقش بودند)، کوهی بالقوه از پول (در صورت دست یابی به بهترین شرایط) و هواخواهانِ مشوقِ سازنده به تولید عناوین جذاب بعدی، به محبوبیت زیادی دست یافتند. چیزی که در نهایت بدست می آید ممکن است انبوهی از گیم های خیلی عالی و در عین حال رقابتی باز هم شدیدتر بین افرادی باشد که سعی می کنند راه خود را با گرفتن کمک رایگان از هواخواهان رو به جلو بازکنند. در چنین محیطی چندان شگفت آور نیست که بن سازه های جدید توزیع، مخصوصاً در سال های اخیر توجه بسیاری را به خود جلب کرده اند.
آن لایو(۲۱۶) تلاش کرد که پایه گذار این موضوع باشد، اما پس از نبردی شجاعانه برای شتاب گرفتن در کارش، در میانه سال ۲۰۱۵ تجارتش را متوقف کرد. با اینحال، این احتمالاً نه پایانی بر مدل استریمینگ(۲۱۷)، بلکه تنها آغازی برای آن است، چرا که نگاه بازیگران اصلی این حوزه مانند سونی به طوری روزافزون معطوف به مدل استریمینگ شده است که مزیت های گسترده ای چون کاهش هزینه سخت افزار (و بنابراین گستردن دامنه بازیکنان)، مبارزه با دزدی هنری، افزودن سود به ازای بازیکن، فراهم آوردن آپدیت های مداوم، ردگیری پیوسته و یک مدل تجاری فوق العاده که پرداخت درون برنامه ای و حق عضویت را در هم تنیده است را داراست.

۲.۲ ساختار صنعت گیم های بزرگ

از دهه ۱۹۹۰ صنعت گیم به استحکام کاملی دست یافته و ساختارهای استانداردتر و حرفه ای تری برای پدیدآوردن محصولات جدید به وجود آورده است. شرکت ها برای مدیریت نیازهای روزافزون تولید گیم، در حال تصاحب همدیگر و یا تشکیل اتحادهای استراتژیک بوده اند. سخت افزارهای قوی تر و یک جنگ سرد مستمر بین سازندگان گیم منجر به تیم های تولیدی بزرگتر، هزینه های افزون تر در ساخت و رقابت سخت تر شد. با اینحال همزمان با گسترش تیم ها و بودجه ها واکنشی نیز در جهت معکوس در جنبش مستقل آغاز گشت، جایی که در آن تیم های کوچک گیم های ساده تر را با اتکای به خودشان می ساختند. همزمان با چندپاره شدن صنعت گیم در سال های اخیر، تنوع بیشتری نیز در تیم های سازنده مشاهده می شود.
گیم های تجاری بزرگ مقیاس معمولاً با عنوان «عناوین تریپِل اِی(۲۱۸)» یاد می شوند و همچنان نیروی اصلی صنعت هستند. در چنین گیم هایی تشکیل شدن تیم از ۱۰۰ نفر یا بیشتر از خبرگان تخصصی که هریک بر جنبه های مختلف صدا، برنامه نویسی، انیمیشن، گرافیک، بازاریابی، طراحی و تولید گیم تمرکز می کنند غیرمعمول نیست. در پرتو چنین نگاهی، تولیدات دهه ۱۹۸۰ می تواند در مقایسه با استانداردهای امروزی خارج از رده جلوه کند. به عنوان مثال نسخه ام اس-داس(۲۱۹) بازی پرفروش ­SimCity تولیدشده در ۱۹۸۹، با آوردن جمعاً ۲۰ اسم تعداد تقریباً کمی از مولفان را فهرست می کند (که این تعداد شامل افرادی که از آن ها «تشکر ویژه» شده است نیز می شود)(۲۲۰). این را با لیست گسترده و بسیار متنوع تر سازندگان Halo ۲ که در سال ۲۰۰۴ تولید شده مقایسه کنید که بیش از ۸۰ اسم را فهرست می کند(۲۲۱). Call of Duty: Modern Warfare ۲ که مربوط به اواخر ۲۰۰۹ است، بیش از ۲۰۰ نفر را در فهرست سازندگان لیست کرده است که تاکیدی بر پیچیدگی شتابان گیم است(۲۲۲). Grand Theft Auto V که در ۲۰۱۳ منتشر شده است، بنا به شواهد با بودجه تولیدی برابر ۲۶۵ میلیون دلار و بیش از ۵۰۰ نفر تولیدکننده، گرانترین گیم تا به امروز است(۲۲۳).

تریپِل اِی: این واژه برای اشاره به گیم هایی با بیشترین بودجه های ساخت به کار می رود، مانند سری گیم های Grand Theft Auto و Assassins Creed.

ام اس-داس: یک سیستم عامل غیرگرافیکی ساخته شده توسط مایکروسافت که پیش از ویندوز غالب بود.

اما همانگونه که پیش از این نیز اشاره شد، عناوین تریپِل اِی تنها گیم های موجود در بازار نیستند. حرکت به سمت بودجه های بزرگ و بزرگ تر، موجب جان گرفتن ضد روندی قدرتمند شده است: رشد گیم های مستقل. گیم های کم هزینه که در خارج از سیستم ناشران بزرگ تولید شده اند در جند سال اخیر از طریق رشد گیم های آنلاین و وایرلس کاملاً به یک پدیده در جریان اصلی ساخت گیم تبدیل شده اند. این بازار «کژوال» با اشتیاق فراوانی از طرف جامعه گیم سازانی که تولیدات متورم کنونی را تهدیدی بالقوه برای خلاقیت و نوآوری در صنعت می بینند پیگیری می شود.
به عنوان مثال، Darwinia ساخته شده در استودیوی اینترووِرژِن سافتوِیر(۲۲۴) در ۲۰۰۵ (که در آن بازیکن عمدتاً به وسیله به کارگیری واحدهای کوچکی که توسط مخترعی به نام دکتر سپالوِدا(۲۲۵) تولید شده است باید به ریشه کنی ویروسی از یک جهان شبیه سازی شده کمک کند) به خاطر استفاده خلاقانه از منابع محدود و اتخاذ رویکردی هجوآمیز به تقسیم بندی های سنتی ژانرها احترام بسیاری را از گوشه و کنار برانگیخت. در ادامه همین موضوع آن ها تبدیل به یکی از اولین مروجان موفق جنبش سازندگان گیم های مستقل(۲۲۶) شدند. این مدلِ ساخت در ۲۰۱۰ با موفقیت بیشتری توسط یک شرکت گیم ساز دانمارکی با نام پلی دِد(۲۲۷) با گیم پرفروش Limbo که در آن بازیکن پسر کوچکی را در یک جهان خصمانه سیاه و سفید هدایت می کند، تکرار شد (همچنین به فصل چهار بنگرید). گیم سوئدی سندباکس(۲۲۸) Minecraft که پیش از این هم به آن اشاره شد، سه جایزه از مسابقات «گِیم چویس اِواردز(۲۲۹)» ۲۰۱۰ به خانه برد و هم اکنون نیز در ۲۰۱۵ تاثیر شگرف آن بر بازتعریف مفهوم پردازی برای گیم ها همچنان ادامه دارد.

گیم های مستقل (ایندی): گیم های مستقلی که خارج از استودیوهای بزرگ ساخته شده (و عموماً بدون ناشران سنتی انتشار می یابند).

به موازات تضعیف کانال های سنتی توزیع خرده فروشی و غلبه کانال های جدید آنلاین، به احتمال فراوان چندتکه شدن صنعت گیم ادامه خواهدیافت. امروزه استاندارد این شده است که اندازه تیم های سازنده بر اساس مدل تجاری و بن سازه مَد نظرشان متغیر است. امروزه ما شاهد تیم های کوچک برای اَپ استور، تیم های متوسط برای فیسبوک، تیم های بزرگ برای گیم های آنلاین و تیم های عظیم برای فضای تریپِل اِی هستیم –اما حتی در درون این بن سازه ها نیز تنوع و ترکیب تیم ها قابل توجه است. با برگشت به مقیاس بزرگترِ جریان اصلی انتشار گیم، می توانیم ببینیم که چگونه تخصصی شدن امور و پیچیدگی روزافزون، به تمایزگذاری منجر شده است. هم اکنون صنعت از عناصر زیر تشکیل شده است:



تصویر ۲‑۲ زنجیره ارزش صنعت گیم را نشان می دهد.

تولیدکننده سخت افزار، کنسول یا قطعه ای که برای اجرای گیم روی یک رایانه لازم است (مانند یک کارت گرافیک ساخته شده توسط تولیدکننده ای چون اِنویدیا(۲۳۰)) می سازد. گیم ساز گیم را می سازد. سازندگان کوچک معمولاً نیاز به یک ناشر و توزیع کننده جداگانه هم دارند (مانند تجارت کتاب)، در حالی که شرکت های بزرگ تمامی این فعالیت ها را خودشان به صورت درون سازمانی(۲۳۱) انجام می دهند. به عنوان مثال، Rez –یک گیم انتزاعی تیراندازی تحسین شده توسط منتقدان که در ۲۰۰۱ منتشر شد- به وسیله یو.جی .اِی(۲۳۲) ساخته و توسط سگا توزیع شد، در حالی که در مورد گیم شهرسازی تحسین شده SimCity ماکسیس(۲۳۳) هر دو نقش را خودش به عهده گرفت. گیم ها پس از آن و قبل از فروخته شدن به فروشندگانِ خُرد (مانند فروشگاه محلی وال-مارت(۲۳۴)) و رسیدن تدریجی به دست مصرف کنندگان، در انبارهای توزیع کنندگان انبار می شوند. در روندی روزافزون، اکنون گیم ها می توانند برای دانلود خریداری شوند که این امر می تواند نقش توزیع کننده و ناشر را تغییر داده و واسطه گری فروشندگان را به کلی حذف کند.
معمولاً ناشر به عنوان مولفه محوری صنعت دیده می شود. ناشران پروژه ها را از سازندگان مستقل (یعنی شرکت هایی که متعلق یا وابسته به یک ناشر نیستند) می خرند یا خودشان اجزای درون سازمانی گیم سازی دارند و در هر زمانی ممکن است به دنبال سازندگان مستقل برای در اختیار گرفتن آنان باشند. با این حال، ناشران تا حدودی به وسیله تولیدکنندگان قدرتمند سخت افزار تحت فشار قرار می گیرند که تاثیر آن در صنعت (به صورت درخواست عناوین انحصاری که به عنوان مثال تنها برای یک کنسول منتشر شود) احساس می شود. از آن گذشته، راه های متنوع پول درآوردن از گیم های آنلاین به عنوان جایگزینی جدی برای مدل استاندارد تولید گیم در حال ظهور است؛ بنابراین مدل مسلط تولید گیم که در بالا شرح داده شد در حال تغییر و تحول است. اگرچه که توضیحات بعدی اشاره شده در بالا معمولاً به زیست بوم تجاری گیم های تریپِل اِی اشاره دارد، با شدت البته کمتری در مورد بازارهای جدیدی چون بازار موبایل هم صدق می کند. به عنوان مثال اپل هم به عنوان تولیدکننده سخت افزار و هم به عنوان توزیع کننده –و حتی در برخی موارد به عنوان ناشر- عمل می کند.
صنعت گیم معمولاً با صنایع فیلم و موسیقی مورد مقایسه قرار می گیرد: هزینه های بالای تولید و بازاریابی و همچنین تکیه مشابه بر عناوین بلاک باستر وجه اشتراک هر سه این صنایع است. با یک حساب سرانگشتی می توان گفت ۹۰ درصد درآمد در صنعت گیم به وسیله ۱۰ درصد بالایی عناوین به دست می آید. این ارقام مشابه صنعت فیلم است که در آن همیشه درآمد حاصله از گیشه های فروش در نسبت مستقیم با بودجه های بزرگ تر بازاریابی و هزینه های تولید افزایش یافته است.
سالیانی چند، تغییر و دور شدن از عناوین تریپِل اِی، خصوصاً با فیسبوک و اَپ استور، به عنوان مسیری تبلیغ شد که قانون گیم را تغییر می دهد؛ اما به نظر می رسد که این تغییر تنها برای چند سال بازار را به تعادل کشاند، چنان که اکنون می بینیم که بازارهای جدید به وسیله تعداد محدودی از شرکت ها اشغال شده اند.
نسخه های کنسولی با قیمت های بیش از ۶۰ دلار فروخته می شوند، اگرچه که این قیمت در کشورهای مختلف متنوع است و در طول سالیانی چند با معرفی سرویس های آنلاین توسط کنسول ها تنوع بیشتری نیز یافته است. معمولاً مجموع این پول بین بازیگران مختلف صنعت به طریق زیر تقسیم می شود: برای هر نسخه به فروش رفته، فروشنده حدود ۱۲ دلار و تولیدکننده کنسول ۱۲ دلار می گیرند و توزیع کننده، ناشر و سازنده ۳۶ دلار باقیمانده را بین خود تقسیم می کنند. گیم های رایانه ای ارزان تر هستند، اما درآمد تقریباً به همین ترتیب تقسیم می شود. تفاوت قیمت بین گیم های کنسولی و رایانه ای بازتابی از این حقیقت است که سازندگان گیم های کنسولی باید به تولیدکنندگان کنسول هزینه مجوز تولید برای آن کنسول را بپردازند و همچنین دلیل دیگر آن این است که گیم های رایانه ای راحت ترین نوع گیم برای کپی غیرقانونی هستند، بنابراین قیمت باید به اندازه کافی پایین باشد که بازدارنده بخشی از این دزدی باشد.
تا سال ۲۰۱۰، بودجه های ساخت عناوین تریپِل اِی به اعدادی بین ۱۸ تا ۲۸ میلیون دلار یا بیشتر افزایش یافته بود(۲۳۵) و یک زمان بندی معمولی برای تولید می توانست بازه ای بین ۱۸ تا ۳۶ ماه را دربرگیرد؛ و ساخت تنها بخشی از بودجه بود، چنانکه بازاریابی نیز می توانست هزینه ای بین ۱ تا ۳۰ میلیون دلار برای هر عنوان داشته باشد. اما با آخرین چرخه کنسولی بودجه ها مجدداً به اعدادی در حد ۶۰ میلیون دلار افزایش یافته و زمان های ساخت نیز به آرامی رشد کرده اند. شواهد و قرائن بیانگر بودجه های سرسام آور بازاریابی است که در عناوین تریپِل اِی به حد ۲-۳ برابر هزینه ساخت هم می رسد(۲۳۶). در بازارهای جدید موبایل نیز ما شاهد اصطلاح CPI (هزینه به ازای جذب(۲۳۷)) هستیم(۲۳۸). به طور کلی، همه این اعداد در حال صعود هستند، مخصوصاً که سخت افزارهای بهبودیافته، نیاز به محصولات پیچیده تر را در مشتریان ایجاد کرده که همین امر به نوبه خود نیازمند ورودی های استادانه تر از متخصصان بیشتر (و بازاریابی همراه آن که می داند چه طور مردم را خواهان آن محصول سازد) است. در هر صورت، احتمالاً بزرگترین دغدغه، هزینه های بالارفته بازاریابی در یک بازار روز به روز رقابتی تر است.

جدول ۲‑۲ درآمد شرکت های اصلی. این جدول نشان می دهد که علیرغم افول گیم های رایانه ای و کنسولی، همچنان پایه بزرگترین شرکت های گیم سازی در این گیم هاست (منبع: IDATE,۲۰۱۳).



البته، ناشران گیم هایی را نیز منتشر می کنند که کیفیت گیم های تریپِل اِی را ندارند، اما باز هم تولیداتی به مراتب پیچیده تر از «گیم های مستقل» که در بالا ذکرشان رفتند هستند. چنین گیم هایی می توانند بودجه های ساختی بین ۰.۶ تا ۵ میلیون دلار و به همین ترتیب بودجه های بازاریابی کمتری در بازه ۰.۲ میلیون دلار داشته باشند. ساخت این عناوین حدود ۱۲ تا ۱۸ ماه به طول می انجامد و نسخه های کنسولی آن ها معمولاً فروش به مراتب پایین تری دارند.
«عناوین ارزشمند(۲۳۹)» زمان های ساختی از این هم کوتاه تر –معمولاً بین ۵ تا ۶ ماه- دارند و بودجه های محدودی در حوالی ۲۰۰ هزار تا ۳۰۰ هزار دلار دارند. بنابراین، بودجه بازاریابی نیز برای این عناوین کاملاً محدود و در حدود ۴۰ هزار دلار است. قیمت های فروش نیز بسته به بن سازه آن ها بین ۲۰ تا ۳۰ دلار تعیین می شود. جالب توجه است که در ده سال اخیر به موازاتِ در دسترس قرار گرفتنِ بیش از پیش میان افزارها(۲۴۰) –ابزارهای نرم افزاری که در یک یا چند حوزه از ساخت به سازنده کمک کرده و قابل رقابت با ابزارهایی هستند که در ساخت عناوین معروف تر مورد استفاده قرار می گیرند- عناوین ارزشمند هم از لحاظ کمی و هم از لحاظ کیفی در حال رشد هستند.
پیش از این طبق روال مرسوم، صنعت گیم های ویدئویی کاملاً تحت تسلط عناوین تریپِل اِی بود؛ عناوین بلاک باستری چون Grand Theft Auto، Red Dead Redemption، Call of Duty یا World of Warcraft که می شد در ویترین مغازه ها دید؛ اما امروزه بن سازه های بی شمار دیگری وجود دارد و در افق دید کنونی ما، چندپارگی صنعت ادامه خواهدیافت، اگرچه که بسیار زود است بگوییم طوفان بعدی از کجا خواهدآمد –یک حدس خوب در این زمینه واقعیت مجازی(۲۴۱) است، جایی که اکیولس ریفت(۲۴۲) همچنان که در اوایل ۲۰۱۴ توسط فیسبوک تملک شد(۲۴۳)، به ایجاد هیجان تبلیغاتی در بازار ادامه می دهد.

۲.۳ فرایند ساخت

همانگونه که پیش از این هم اشاره شد، مدت زمان ساخت گیم های ویدئویی بسته به گستره و جاه طلبی آن ها تفاوت می کند. عناوین تریپِل اِی معمولاً طولانی ترین چرخه های ساخت را داشته و بیشترین جزئیات را شامل می شوند، اما تقریباً تمام تولیدات مسیری را طی می کنند که شامل یک فاز مفهومی(۲۴۴)، یک فاز طراحی(۲۴۵)، یک فاز تولید(۲۴۶) و یک فاز تست(۲۴۷) می شود. این مراحل در ادامه شرح داده می شوند(۲۴۸).

۲.۳.۱ فاز مفهومی

در ابتدا، مدل مفهومی گیم تنها در چند صفحه فرمول بندی می شود تا ایده مرکزی گیم و ویژگی های مختلفی چون بن سازه و گاهی اوقات نیز چند کانسپت آرت(۲۴۹) را در خود حمل کند. پس از آن طراح یک پروپوزال(۲۵۰) گیم ایجاد می کند که (با نگاه امیدوارانه) به عنوان مبنایی برای جذب سرمایه گذاری و برنامه ریزی تولید حقیقی عمل می کند. این پروپوزال بسیار جزئی تر از طرح مفهومی گیم بوده و علاوه بر سبک صوتی و تصویری و توضیحاتی در مورد حس واقعی بازی کردن این گیم، بخش های تحلیل بازار، مسائل فنی و پیش بینی های بودجه ای را نیز پوشش می دهد.

۲.۳.۲ فاز طراحی

اگر همه چیز خوب پیش برود، طرح مفهومی گیم و پروپوزال گیم، مبنای توصیفات بیشتر از مشخصات گیم را فراهم می کنند. در این مرحله طراحان گیم خصوصیات کارکردی(۲۵۱) و همچنین فنی(۲۵۲) گیم را با جزئیات کامل شرح می دهند، اگر چه که همیشه هم این دو کاملاً جدا از یکدیگر نیستند. اولی (خصوصیات کارکردی) جزئیاتی عینی در مورد ویژگی ها و نحوه تعامل بازیکن با گیم ارائه می دهد و دومی (خصوصیات فنی) مشخص می کند که چگونه می توان در سطح تکنیکی به طراحی خواسته شده دست یافت. همگی این مشخصات به همراه همدیگر در سندی که گاهی از آن با عنوان سند طراحی(۲۵۳) یاد می شود جمع شده و بسته به وسعت پروژه می تواند حتی تا چند صد صفحه را شامل شود. عناوین تریپِل اِی مستندسازی بسیار سنگینی را می طلبند، در حالی که تولیدات کوچک مستقل نیازمند مقداری بسیار کمتر از این هستند. یک سند طراحی از متن، تصاویر، نمونه ها، نقاشی های مفهومی و دیگر جزئیات مانند لیست آبجکت های درون گیم تشکیل می شود. این سند، یک سند زنده است که مرتباً همزمان با پیشرفت پروژه به روز می شود. یک دهه پیش، داشتن یک سند طراحی می توانست برای همراه کردن یک ناشر کافی باشد؛ اما امروزه سرمایه گذاران کمی تنها بر مبنای یک سند طراحی به یک پروژه چراغ سبز نشان خواهند داد که این امر خود نشانی از این است که این صنعت به چه میزان رقابتی/ سخت گیر/ بی رحم شده است؛ امروزه اکثر سازندگان برای جلب حمایت نیاز به تهیه «نسخه های نمایشی(۲۵۴)» از گیم ها که در آن ویژگی های اصلی گیم قابل مشاهده بوده و حتی تا حدودی قابل بازی کردن باشد دارند. استثناهای کمی که برای این نیازمندی وجود دارد، مواردی هستند که خود ناشران گیم را سفارش داده اند، یا در جایی است که طرفین رابطه ای طولانی مدت با همدیگر دارند(۲۵۵).
گیم ساز بر مبنای سند طراحی در مورد موتور گیم تصمیمی اتخاذ می کند. موتور (گیم) نرم افزاری است که معماری پایه را برای گیم فراهم می کند، اما محتوای مشخص گیم را معین نمی کند. به عنوان مثال یک موتورتیراندازی اول شخص ((FPS(۲۵۶) اصول اولیه گیم های تیراندازی اول شخص را مشخص می کند (یعنی بازیکن یک شخصیت قابل بازی(۲۵۷) دارد، جهان بازی از زاویه دید شخصیت قابل بازی دیده می شود، شخصیت های دیگری می توانند در جهان باشند و غیره)، اما جزئیات ظاهری شخصیت قابل بازی یا ساختار مراحل حقیقی در گیم را معین نمی کند. بنابراین، یک موتور گیم به صورت عمومی با یک نرم افزار واژه پرداز که نویسنده را قادر می سازد واژه های مد نظر خویش را بنویسد یا با یک سالن تئاتر با تجهیزات که یک کارگردان را قادر می سازد نمایش ها را بدون ساختن همه چیز از ابتدا به روی صحنه ببرد قابل مقایسه است. به طور مشخص تر، موتور گیم هوش مصنوعی (چگونگی عمل واحدهای کنترل شونده توسط رایانه)، جلوه های صوتی و تصویری و فیزیک (مثل اثر برخورد به دیوارها و اثرات جاذبه) را مدیریت می کند. ممکن است انتخاب سازندگان این باشد که موتور خودشان را بسازند، اما اتفاق معمول تر کسب یک مجوز برای استفاده از یک موتور شخص ثالث(۲۵۸) عمومی است. موتورهای گیم تجاری محبوب در دسترس یکی موتور آنریل(۲۵۹) است که در ابتدا برای سری گیم Unreal ساخته شد، اما بعدتر پایه گیم هایی چون Tom Clancy’s Splinter Cell، Mass Effect ۲ و Batman: Arkham City را شکل داد. موتور دیگر یونیتی تری.دی(۲۶۰) است که به شکل روزافزونی توسط سازندگان گیم های کژوال در پروژه هایی چون Limbo که پیش از این ذکر شد ترجیح داده می شود.

FPS:
(۱) «فریم در ثانیه(۲۶۱)»، یا تعداد تصاویری که در هر ثانیه بر روی یک نمایشگر به تصویر درمی آید تا توهم حرکت را ایجاد کند (عموماً از آن با عنوان «نرخ فریم(۲۶۲)» یاد می شود). (۲) «تیراندازی اول شخص»، یک گیم شلیک کن-بکش(۲۶۳) که از یک زاویه دید اول شخص (یا از دید شخصیت) بازی می شود.

شخصیت قابل بازی (PC): شخصیت درون گیم که به وسیله یک کاربر انسانی هدایت می شود.

غیر از موتور گیم، سازندگان برای مدیریت عناصری چون موسیقی یا بافت ها(۲۶۴) (عناصر گرافیکی که به عناصری چون ساختمان ها «می چسبند») که به موتور وارد می شوند، از ابزارهای نرم افزاری عمومی شخص ثالث دیگری نیز بهره می برند. بسیاری از ابزارهای شخص ثالث در صنعت گیم مورد استفاده قرار می گیرند. در وجوه گرافیکی، عموماً بسته هایی نرم افزاری چون مایا(۲۶۵) و تری.دی استودیو مکس(۲۶۶) برای اشیای سه بعدی و فتوشاپ(۲۶۷) برای دو بعدی مورد استفاده قرار می گیرد. پس از اتخاذ تمام تصمیمات در مورد ویژگی های گیم، موتور و دیگر ابزارها، مرحله بعدی عموماً ایجاد یک پروتوتایپ(۲۶۸) قابل اجرا –قطعه ای از گیم که ویژگی های اصلی آن را نشان می دهد (و در نسخه های پیشرفته ممکن است قابل بازی هم باشد)- است. هدف از این کار این است که به سازندگان، بازاریابان، سرمایه گذاران و دیگران حسی از گیم داده شود و اطمینان حاصل شود که هسته اصلی طراحی گیم کار کرده و ارزش پیگیری بیشتر را دارد. پروتوتایپ همچنین از طرف سازندگان برای تضمین سرمایه گذاری بیشتر از طرف ناشرین استفاده می شود.

۲.۳.۳ فازهای تولید و تست

با تجهیز شدن به سند طراحی و پروتوتایپ، سازندگان تولید را به صورت صحیح شروع می کنند. همانگونه که می توان حدس زد، سند طراحی تنها بیانگر تولید در یک جهان فرضی بی نقص به صورتی کامل و بی زحمت است. در عمل، سازندگان در چالش های پیش بینی نشده ای گرفتار شده و گاهی اوقات مجبور می شوند عناصر گیم را (به خاطر مسائل مالی، تغییرات در شرایط رقابتی و غیره) در طول تولید تغییر دهند.
تولید واقعی گیم شامل نوشتن کدهای گیم و خلق عناصر مختلفی چون گرافیک و صدا می شود. این فرایند چندین ماه به طول می انجامد و (در مورد تولیدات بزرگ) در گروه های تخصصی انجام می پذیرد. پس از ساخت جداگانه عناصر مختلف، این عناصر به همدیگر متصل می شوند تا نسخه آلفای(۲۶۹) گیم را تشکیل دهند. نسخه آلفا اولین نسخه از گیم است –آلفا اولین حرف از الفبای یونانی است. این نسخه تمام عناصر اصلی برای یک گیم قابل بازی کردن را داراست، اما از لحاظ تنظیمات دقیق و پرداخت مناسب دارای نقص است؛ بنابراین این نسخه تنها به صورت داخلی برای تست خطاهای فنی (باگ ها) و برای مسائل مربوط به سهولت استفاده و قابلیت بازی شدن(۲۷۰) مورد استفاده قرار می گیرد: یک گیم باید به ساده ترین نحو قابل استفاده باشد (یعنی کاربردپذیری(۲۷۱) بالایی داشته باشد)، اما در عین حال باید حتماً مفرح بوده و هنگام بازی کردن به شکلی صحیح چالش برانگیز باشد (یعنی باید قابلیت بازی کردن بالایی داشته و بازی کردن با آن جذاب باشد). معمولاً این تست ها مسائلی را آشکار می سازد که پیش از تهیه نسخه بتا(۲۷۲) مورد توجه قرار می گیرند. نسخه بتا برای «تست در جهان واقعی(۲۷۳)» و عموماً به وسیله دعوت از تعدادی تست کننده بتا(۲۷۴) (که در حالت ایده آل گیمرهایی هرچه مشابه تر به مخاطبین هدف هستند) برای بازی کردن گیم در یک بازه گسترده و گزارش تمامی مشکلات یا دادن پیشنهادات انجام می پذیرد. معمولاً تست کننده های بتا برای کارشان مزد نمی گیرند، اما ممکن است یک نسخه رایگان از گیم یا مزایای دیگری دریافت کنند. جدا از این کارکردهای مرکزی تست بتا، این فرایند ممکن است به عنوان برانگیزنده علاقه و یا در نقش استخدامگر «سفیرانی» عمل کند که گیم را در بین دیگر گیمرها به صورت چهره به چهره تبلیغ کنند.
بر اساس ورودی های تست بتا، تصحیحات و تغییرات نهایی بر روی گیم انجام شده و اگر همه چیز خوب پیش برود، «نسخه مادر(۲۷۵)» -اولین خروجی واقعی گیم- در پی آن می آید. معنای این اتفاق برای سازنده بستگی به نوع گیم دارد. قبل از میانه دهه ۱۹۹۰، رسیدن به یک نسخه مادر به این معنی بود که سازنده کاملاً به سمت پروژه های دیگر چرخش کند؛ اما امروزه بسیاری از تولیدات گیم مستقیماً به تولید یک دنباله(۲۷۶) یا تولید یک بسته الحاقی برای آن منجر می شود؛ و برای گیم های آنلاینِ بزرگ مقیاس مانند ام.ام.او.(۲۷۷)ها، چنین معنای مشخصی از یک نسخه مادر تقریباً بی معناست، چرا که چالش گاهاً مهیبِ فراهم سازی پشتیبانی از مشتریان و اطمینان از ثبات گیم پس از روانه کردن رسمی آن به بازار همچنان در پیش روست. همچنین همه گیر شدن اینترنت، بسیاری از سازندگان (خصوصاً سازندگان گیم های رایانه شخصی) را به این سمت برده است که برای فراهم سازی «وصله های(۲۷۸)» دانلودی متعاقب انتشار گیم که اصلاح گر یا بهبودبخش جنبه هایی از آن هستند، به این توانایی اینترنت تکیه کنند. این پدیده اعتراضاتی را برمی انگیزد، چرا که عملاً از مشتریانی که پول پرداخت می کنند به عنوان تست کننده استفاده می شود؛ اما از بُعد دیگر توانایی مشاهده استفاده واقعی و گسترده از گیم می تواند نکات دقیقی را آشکار سازد که تشخیص آن ها تحت شرایط تست اگر نگوییم غیرممکن حداقل بسیار مشکل است.

۲.۴ نقش ها در گیم سازی

به انجام رساندن مسئولیت های سنگینی که در بالا شرح داده شد –خصوصاً در خلق یک گیم بزرگ مقیاس- به پنج دسته تخصص نیاز دارد: طراحی، هنری، برنامه نویسی، مدیریت پروژه و تست(۲۷۹). شرکت های مختلف از عناوین مختلفی برای کارکردهای یکسان استفاده می کنند، اما توصیف خلاصه ای که در زیر می آید مروری از برخی تخصص های درگیر در کار را ارائه می دهد.
طراح گیم، مانند یک کارگردان فیلم، برجسته ترین عضو تیم به حساب می آید. یک طراح گیم آن را تصویر کرده و گیم را با جزئیات آن شرح می دهد. اگرچه که ممکن است این موضوع فرایندی بسیار خلاق به نظر برسد، در عمل اکثراً تمرکز طراح بر تسهیل ایجاد ایده های جدید و مدیریت متداوم هویت یک گیم، خصوصاً در مورد فرنچایزهای طولانی مدتی چون سری گیم های FIFA است. بسته به حجم تولید، اعضای دیگری ممکن است نقش هایی چون طراح واسط(۲۸۰) (که واسط کاربری را مدیریت می کند)، طراح مرحله (که مراحل گیم را با جزئیات ایجاد می کند، کاری که معمولاً شامل برنامه نویسی محیط هایی کامل در فضای سه بعدی است) و غیره داشته باشند.
محتوای گرافیکی گیم به وسیله هنرمندان گرافیک خلق می شود. تخصص برخی از این هنرمندان در هنر سه بعدی و تمرکز بعضی دیگر نیز بر مواد دوبعدی است. آن ها با ریزمتخصصانی چون متحرک سازان(۲۸۱)، مدلسازها(۲۸۲)، هنرمندان بافت(۲۸۳) و متحرک سازان شخصیت(۲۸۴) کار می کنند. ایفای نقش به عنوان یک هنرمند گرافیک معمولاً نیازمند پیش زمینه ای در هنر و دانشی عمیق در مورد ابزارهای عمومی صنعت گیم چون مایا و فتوشاپ می باشد. هنرمندان تخصصی عموماً به وسیله سرتیم های هنری(۲۸۵) و در سطحی بالاتر توسط کارگردان های هنری(۲۸۶) مورد نظارت قرار می گیرند.

واسط: صورت گرافیکی یا متنی تعامل بین کاربر و نرم افزار. کاربر می تواند از طریق واسط به نرم افزار دستوراتی بدهد و سپس آن دستورات به دستورالعمل هایی ترجمه می شوند که رایانه می تواند آن را تفسیر کند.

برنامه نویسان کسانی هستند که همه چیز را کنار هم قرار می دهند و عناصر منفرد را به یک گیم قابل بازی کردن تبدیل می کنند. تولید یک گیم بزرگ مقیاس متعارف می تواند تیمی در حدود ۲۵ برنامه نویس داشته باشد که بر جنبه های مختلف گیم تمرکز می کنند. برنامه نویسان ابزار و موتور، پایه های استحکام گیم را ایجاد می کنند. برنامه نویس شبکه مخصوصاً در گیم های چندکاربره مهم است که در آن ها باید معماری کلاینت-سرور(۲۸۷) را بنا کند، پروتکل های پایه را بنویسد و با مسائل مربوط به گیم های آنلاین مانند تاخیر(۲۸۸) (مدت زمان شدیداً مهم انتقال داده بین رایانه های درگیر در یک ارتباط) و امنیت دست و پنجه نرم کند. برنامه نویس هوش مصنوعی مسئول رفتار آبجکت ها (یا شخصیت های) گیم(۲۸۹) است که باید (مثلاً با دنبال کردن شخصیت قابل بازی، یا طرح ریزی ضداستراتژی ها) به اَعمال بازیکن به صورت آگاهانه پاسخ دهند. دیگر برنامه نویسان نیز بر جنبه های مختلف گرافیک و صدا تمرکز دارند. برنامه نویسان به صورتی روزافزون توسط یک سرتیم مدیریت می شوند که بر تولیدات نظارت داشته و هماهنگی با دیگر بخش های پروژه را انجام می دهد.

تاخیر: در گیم های چندکاربره آنلاین، به مدت زمان لازم برای رفت و برگشت یک داده بین دستگاه بازیکن و سرور گفته می شود.

در نهایت تولیدات گیم به وسیله یک تهیه کننده(۲۹۰) مدیریت و نظارت می شوند. تهیه کننده به مثابه یک مدیر پروژه عمل می کند که در عین حال که از در اختیار داشتن منابع کافی و مناسب توسط تیم تولید اطمینان حاصل می کند، پروژه را نیز روی زمان و هزینه به پیش می برد.

آبجکت گیم: یک موجودیت مشخص در جهان یک گیم، مانند یک شخصیت، یک شمشیر، یا یک ماشین. به چیزهایی مانند گرافیک پس زمینه، صداها، جزئیات واسط و غیره اشاره ندارد.

همه این ها ممکن است این احساس را منتقل کند که ساختن گیم های تریپِل اِی یک فرایند به شدت پیچیده، تخصصی و زمان بر است که بیشتر شبیه مونتاژکاری به نظر می رسد تا فرایندی خلاقانه –که دقیقاً احساسی درست است. رشد روزافزون حجم تولیدات، به خوبی بیانگر دلیل ایجاد علائقی مشهود در ایجاد و به اشتراک گذاری ابزارهای مفهومی رسمی تر برای طراحی و ساخت گیم است که تعداد زیاد کتب اخیر در این زمینه ها نیز موید این مطلب است. با این همه پول و افراد درگیر، معنا ندارد که یک پروژه به خاطر سوءتفاهمات نشات گرفته از واژگان غیردقیق و عدم وضوح مسئولیت ها در کار زمین گیر شود. با اعتراضات رخ داده در جامعه گیم سازی در سال های اخیر بر علیه شرایط کاری غیر قابل قبول در برخی استودیوها در طول ساخت که هفته های کاری هفتاد ساعته در آن غیر معمول نبودند، نیاز به وجود مدیریت رشدیافته تر تشدید شده است. این شرایط خصوصاً طی چیزی که اصطلاحاً به آن فشرده کاری(۲۹۱) می گویند دیده می شد، زمانی که حتی اگر از آسمان سنگ هم می بارید گیم باید به بازار فرستاده می شد. شورش های به وجود آمده علیه چنین شرایط کاری(۲۹۲) نشانی از به بلوغ رسیدن صنعت است. طبق نظر آی.جی.دی.اِی(۲۹۳) (انجمن بین المللی گیم سازان(۲۹۴))، مراقبت از کیفیت زندگی گیم سازان به صورت کلی مهم است و همچنین از لحاظ تجاری نیز منطقی تر به نظر می رسد که به جای مستهلک کردن نیروها به کسب تجربه در این حوزه کاری پرداخت. البته تولیدات کُند و دارای ریسک مالی –همچنان که پیش از این هم در این فصل اشاره شد- راه را برای جریانی ضد خویش به سمت تولیدات قابل مدیریت تر (و گاهاً خلاق تر و راضی کننده تر) گشوده اند، چنان که در مورد «گیم های مستقل» شاهد آن هستیم؛ بنابراین، ما اخیراً شاهد دو روند موازی در گیم سازی بوده ایم که احتمالاً ادامه هم خواهد داشت: بودجه های روزافزون گیم های تریپِل اِی از یک طرف و علاقه روزافزون به جایگزین هایی برای این مدل تمام و کمال نیز از طرف دیگر. بهترین فرصت ها برای درآمدهای عظیم همچنان به صراحت در طرف تریپِل اِی قرار دارد، اما با تقاضاهای ادامه دار برای تمرکز بیشتر بر خلاقیت و جسارت هنری، به نظر می رسد ساخت گیم در مقیاس کوچکتر برای عده بیشتری جذاب به نظر برسد.
***
سوالاتی برای بحث بیشتر
  • ابزار بازاریابی برای گیم ها و کنسول ها در طول سالیان به نحو چشمگیری تغییر کرده اند. تبلیغاتی از گیم های ویدئویی گذشته و حال –به صورت چاپی یا آنلاین- پیدا کنید و در مورد توسعه زمینه ها و پیام های تبلیغاتی در مثال هایتان بحث کنید.
  • موفقیت نینتندو وی، پلی استیشن ۴ و مایکروسافت کینکت و شیفتگی اخیر به اکیولس ریفت، چه چیزی در مورد ترجیحات بازیکن و توسعه های محتمل بعدی در صنعت گیم به ما می گوید؟ این موضوع را با در نظر گرفتن سه مفهوم کلیدی به بحث بگذارید: گیم پلی، کیفیت بصری و واسط گیم.
  • خطرات و مزایای دعوت از تعداد زیادی تست کننده بتا برای تست کردن یک گیم هنوز پایان نایافته چیست؟ چرا سازندگان هنوز این کار را به عنوان بخشی حیاتی از ساخت در نظر می گیرند؟
  • آمارهای اخیر در مورد فروش جهانی گیم های ویدئویی چه چیزی در مورد توسعه در صنعت به ما می گوید؟ فضای گیم های موبایل چه نقشی ایفا خواهدکرد؟ آینده فضای گیم های کنسولی و رایانه ای در چه جایگاهی است؟
***
گیم های پیشنهادی
Minecraft- گیمی که تبدیل به نماد گیم های مستقل شد و در نهایت تبدیل به همان چیزی شد که بسیاری از سازندگان مستقل آن را به عنوان سمت تاریک قضیه به حساب می آورند، یعنی مایکروسافت.

Angry Birds- گیمی که موفقیت بن سازه جدید موبایل را از طریق یک سادگی خیره کننده تعریف کرد و برَندی عظیم ساخت که به رسانه های دیگر هم گسترش یافت و تبدیل به آغازگر خیزش صنعت گیم فنلاند شد.
***

نظرات کاربران درباره کتاب برای درک گیم‌های ویدئویی